在《心灵杀手 2 》发行前展示的所有营销材料和功能中,没有什么比 The Mind Place 更让我兴奋地回到 Bright Falls 了。不仅仅是对生存恐怖的关注,真人电影和游戏过场动画的结合,或者只是简单地总结我十多年前开始的故事,而是一个隐喻空间的想法,我——或者更确切地说是联邦调查局特工萨加·安德森(Saga Anderson) – 可以想象和构建我正在收集的线索,以拼凑出最吸引我想象力的黑暗魔法之谜。
我们最终得到的并不是我所希望的。创建为一个聪明的空间,玩家可以将游戏的驾驶神秘案件拼凑在一起,但这个空间并没有像我希望的那样为智能推理留下足够的空间。由于这个空间的巨大潜力必须在叙事和游戏层面上提升《心灵杀手 2》的水平,所以在我玩游戏的过程中感觉就像是错失了一个机会,只会减缓续集的强劲势头。
不完全是一个真正的侦探
创建一个让玩家积极参与解决谜团的侦探游戏听起来像是一场噩梦。一方面,设计者需要提供所有线索以找到正确的解决方案,同时使其既不会太明显也不会太晦涩而难以解决。向任一方向倾斜太远,玩家要么会感到不满意并可能受到迎合,要么会感到沮丧和背叛。这是一项很少有游戏尝试的任务,能够成功实现的更是少之又少。
进入《心灵杀手 2》,我们做出了一个大胆的决定,即在传奇作家的身边引入第二个主角。考虑到这是一个深思熟虑的创造性决定,以及专门为 Saga 和她的调查在 Mind Place 创建一个全新的机制,我非常希望 Remedy 能想出一种新的、有趣的方式来让玩家参与解决游戏的问题。神秘。看到大软木板与线索串在一起的早期印象让我渴望尝试如何布置证据、建立联系并进行试探性推论,直到我得到新的信息来彻底重塑我庞大的笔记蜘蛛网。

心灵之地的现实远没有那么令人兴奋。我并不是解开谜团的积极参与者,而只是走过场,看着别人把谜团拼凑起来。线索只能放置在特定的位置,玩家没有空间猜测物品所属的位置。如果玩家获得了与 Saga 尚未掌握的故事线索相关的线索,他们根本不被允许放置它们,直到时机成熟。
更乏味的是游戏将这些线索放置得如此明显。感觉就像给了我一把方块,并要求我将方块放入方块孔中才能继续。这里不需要任何推论,也不会因为在正确的地方留下线索而感到满足。这是游戏菜单中的正常情节手抄本,但需要更多工作来组装它。
在 PS5 上,机箱板的控制也很尴尬,这也无济于事。缩放级别感觉太紧或太远,滑动线索很滑,光标很容易在屏幕外消失。它不是一种很好地概述案例的有用方法,而是很难在不笨手笨脚地放大和缩小遍布整个墙壁的每个单独部分的情况下阅读。

在我看来,扣除是最严重的罪行。在某些时候,游戏会突然停止并提示你进行推理,然后才能继续剧情。当这种情况发生时,你就被迫进入心灵场所并“执行”演绎。我说“执行”是因为不需要玩家进行实际的交互或输入。你所要做的就是选择唯一可用的选项,Saga 会神奇地直觉出一些关键信息,然后游戏就会让你继续前进。这是一项不必要的、拖慢节奏的任务,不会让我感觉自己像个侦探。
《心灵之地》是一个崇高的概念,我赞赏 Remedy 创造了这样一种创造性的方式,将玩家置于一个谜团的中心,否则这些谜团将通过对话或静态日志来讲述。它只是从未完全发挥出作为侦探系统的潜力。我渴望亲自拼凑出光明瀑布的奥秘,但心灵之地确保我永远无法比故事先行一步。
《心灵杀手 2》现已在 PS5、Xbox Series X/S 和 PC 上推出。