英特尔正在打造令人兴奋的 DLSS 3 竞争对手

三星 Odyssey OLED G9 上的凯纳精神之桥。
雅各布·罗奇/数字趋势

英特尔正在开发与Nvidia 的 DLSS 3竞争的产品。英特尔和加州大学的研究人员在 Siggraph Asia 2023 上发表了一篇详细介绍该技术的论文,目前称为 ExtraSS(由Wccftech发现)。它通过生成新帧来提高性能来实现与 DLSS 3 相同的目标。然而,与 DLSS 3 不同的是,ExtraSS 使用帧外插,而不是帧插值。

后一种方法就是 DLSS 3(以及AMD 的 FSR 3 )的工作原理。它需要两个连续的帧并对它们进行比较以生成中间的帧。这自然意味着您的游戏会出现轻微的延迟,因为技术需要当前帧和下一帧来完成其肮脏的工作。英特尔提出了一种使用外推法的技术,该技术仅使用前一帧的数据来预测下一帧。这消除了 DLSS 3 当前存在的延迟问题。

帧生成中的伪影演示。
英特尔

外推法并非没有问题,这可能就是我们还没有看到它在游戏中应用的原因。研究人员通过外推法指出了遮挡问题。如果您的角色挡住了场景的某个部分,并且他们移动了,那么场景的该部分就会突然可见。因为外推法本质上是预测未来的帧,所以它没有关于你的角色所阻挡的内容的详细信息。这会产生遮挡伪影,看起来就像一个闪烁的幽灵跟随移动的物体。但研究人员表示他们能够解决这个问题。

或者,用研究人员自己的话说:“我们的方法提出了一种具有轻量级流模型的新扭曲方法,可以推断出与之前的帧生成方法相比具有更好质量的帧,并且与基于插值的方法相比具有更少的延迟。”

显示帧生成造成的伪像的视频。
英特尔

除了帧外推之外,研究人员展示的框架还包括超级采样,类似于Nvidia DLSSAMD FSR的基本版本。研究人员表示,该实施显示出可比的质量,并在简短的演示视频中强调了这一点。

研究人员表示,他们能够利用几何缓冲区(或 G 缓冲区)进行变形来获得高质量的结果。正如论文所述,“由于 G 缓冲区引导的变形和着色细化模块提供了良好的初始化,我们的方法仍然显示出可比较的结果。即使使用目标分辨率作为输入,[时间抗锯齿放大,或 TAAU] 也会生成滞后的光泽反射,而我们的 [ExtraSS] 具有正确的阴影。”

超级采样造成的伪影的演示。
英特尔

目前,这只是一篇研究论文,而不是产品。我们仍然需要看看英特尔是否可以将该技术应用于其 XeSS 实用程序,但这似乎就是我们的前进方向。该论文引用了英特尔的四名工程师的话说,其中包括 Nvidia DLSS 的创始人 Anton Kaplanyan。

目前,我们预计英特尔将在 2024 年下半年透露有关其下一代 Battlemage GPU 的详细信息。届时我们可能会看到有关此帧外推技术的更多详细信息,但现在说还为时过早。


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