我花了 20 个小时玩《自杀小队:杀死正义联盟》 ,才终于开始享受乐趣。
这要归功于“杀戮时间”,这是一种任务类型,在射击游戏的终局游戏中解锁了 10 个关卡,被称为“有限危机”。这是一种简单的生存模式:我必须在限定时间内杀死尽可能多的敌人,为每个被杀死的敌人赢得时间,同时难度也会增加。我和一个朋友一起玩,我们都喜欢充分利用《自杀小队》的杂技第三人称射击游戏战斗,因为我们找到了通过游戏后期技能和痛苦使用来补充彼此能力的方法。
当我们的时间耗尽时,我被拉回现实。我又回到了缓慢而复杂的菜单,在那里我获得了令人失望的战利品。 《自杀小队》里充满了这样的矛盾时刻。对于每一个大胆的设计决策,都有一个警告,它会使体验比实际需要的更加令人沮丧。
《自杀小队》最好的部分是它的穿越和战斗,但战斗和大都会开放世界的用户体验却一团糟。它的故事讲述很大胆,但它搞砸了诸如人物介绍之类的基础知识。它有一个完整的进程系统,但缺乏多样化的任务设计,无法让游戏变得有趣。在《自杀小队》中,无论是独自一人还是与朋友一起,都可以享受乐趣,但你必须从大量泥土中筛选金子。
勇敢和大胆
本节包含《自杀小队:杀死正义联盟》的故事剧透。
如果不出意外的话, 《自杀小队》名副其实。布莱尼亚克已经占据了正义联盟大部分成员的心智,在被令人生畏的阿曼达·沃勒和秘密政府组织阿格斯招募并扔进大都会后,自杀小队必须阻止他们。故事发生在我们熟悉和喜爱的阿甘宇宙,但并不害怕杀死像蝙蝠侠这样的角色,暗示像甲骨文这样的角色也死了,并完全接受布莱恩尼亚克入侵的世界末日、多元赌注。
这是一个大胆的故事,让一些人感到反感,但我赞扬 Rocksteady 采取的这些大胆的举措。阿卡姆游戏的故事之所以引人注目,是因为它们愿意做冒险的事情,比如杀死小丑。 Rocksteady Games 并没有因此失去其叙事优势。我全程参与了《自杀小队》的战役,因为我想知道接下来会发生什么。
有很多令人难忘的时刻,比如鲨鱼王暂时戴上绿灯侠戒指或超人杀死神奇女侠时。这个故事也得到了许多精彩表演的支持。已故的凯文·康罗伊开始扮演反类型的蝙蝠侠,因为他现在是邪恶的,并且他愉快地吃掉了他在最后一次扮演披风十字军的表演中所给出的每一句台词。塔拉·斯特朗(Tara Strong)饰演哈雷·奎因(Harley Quinn),而杰森·艾萨克(Jason Isaacs)饰演布莱尼亚克(Brainiac)则极其自大。我想起了那些让阿卡姆宇宙在这些时刻名声大噪的故事和表演。
我对《自杀小队》故事的不满并不在于故事的曲折或表演。相反,我对它对基础知识的破坏程度感到厌烦。它从未有力地说明为什么这需要是一个多元宇宙的故事,或者为什么它不早点介绍超人和布莱尼亚克。从本质上讲,这款游戏是关于权威的失败以及那些被压制的人如何需要团结起来并相互支持。这个主题对于《自杀小队》的情节来说很合适,但布莱恩尼亚克与多元宇宙的联系并没有太多加强这一点。这是一个叙事自负,以便 Rocksteady 在技术上可以从发布后获取近乎无限量的内容。
《自杀小队》希望玩家在开始游戏之前对这些漫画人物有很多了解。尽管玩家几乎立即被扔进了被围困的大都市,但超人和布莱尼亚克的引入被推迟了很长时间,以至于威胁的赌注从未有效地设定。当超人出现时,Rocksteady 会假设你足够了解这个角色,以至于关心他已经完全邪恶了。
在你不知不觉中,蝙蝠侠和超人都死了,布莱尼亚克是主要反派,在玩家探索大都会时嘲笑他们。这不是一个处理得当的“邪恶超人”故事。作为一个终生的漫画迷,我可以很快填补空白。在更广阔的阿卡姆宇宙中,这个故事受到了孤立,因为像超人这样的角色以前从未出现过,并且在他们能够像凯文·康罗伊饰演的蝙蝠侠那样给人留下如此持久的印象之前就消失了。它会做出令人惊讶的动作,但大部分都是用我们以前从未见过的棋子来完成的。另外,作为一款多人游戏,它的失败与《圣歌》一样:我宁愿和我的朋友们聊天,也不愿观看在我面前播放的过场动画。
那是什么,死亡的恶臭?
作为一款始终在线的多人第三人称射击游戏, 《自杀小队》与 Rocksteady 之前的作品有很大不同。这本质上并不是坏事,因为团队找到了巧妙的方法,将连击和反击等想法融入到介于《全境封锁》和《回归》之间的第三人称射击游戏中。时机至关重要,因为如果你的反击时机恰到好处,你就可以阻止敌人攻击你。
通过技能树升级,连击系统通过增强玩家的能力来奖励熟练的玩家。达到 50 次连击,您就会发现这种激进的游戏风格值得付出的好处。 Rocksteady 将分数作为多人游戏中的竞争要素,在一场比赛中获得最多分数的玩家将被视为小队队长。作为一个真正喜欢在动作游戏的战斗中保持移动的人,当我习惯了《自杀小队》的各种其他怪癖后,我就开始喜欢战斗了。
在战斗中,如果玩家造成足够的伤害,他们可以获得能量来激活造成大量伤害的自杀式打击或穿越攻击。这是一款疯狂的动作游戏,希望玩家始终处于移动状态,并且在强调这一点时往往会达到最佳状态。目前有四个可玩角色:哈莉·奎因、死亡射手、回旋镖队长和鲨鱼王。这些反英雄有着相同的游戏基础知识;学习如何用他们中的一个来射击,你就会知道如何扮演他们所有人。
这意味着《自杀小队》无法像其可玩的漫画人物那样实现“让你感觉”的陈词滥调,但它也无法承受更复杂的角色类别系统的重量。角色之间的差异在于他们所使用的武器(每个角色无法使用某种武器类型)以及他们穿越世界的方式。
死亡射手使用喷气背包在敌人周围盘旋和飞行,而哈莉·奎恩则使用购买的蝙蝠无人机来回摆动。你选择的角色如何在大都会中移动以及他们使用的枪是细微差别,最终将有助于确定你最喜欢的角色。值得庆幸的是,它不会根据其他人的选择来锁定多人游戏中的角色选择。我喜欢在大都会里走来走去,就像它是一个游乐场一样,尽管你经常在它的屋顶上飞翔或跳跃,这意味着我从来没有对这个世界的每个角落和缝隙那么熟悉,尽管我在设计上付出了所有的努力它。
我所有的朋友都是异教徒,慢慢来
大都会只是任务和紧张战斗的基础,而且当《自杀小队》不断地把我带回菜单时,我也很难沉浸在它的世界中。在战役初期,玩家在完成开放世界中的每个任务后必须仔细检查菜单。在多人游戏中,这包括一个不可跳过的过场动画,突出显示在该任务中得分最高的玩家,以及另一个不可跳过的蝙蝠荚掉落玩家获得的战利品的动画。
我计时了一下,发现在开放世界中的每个任务之后,我都会在菜单中花费一分钟以上的时间,即使是那些只需要三四分钟即可完成的任务。对于一款在战斗和探索过程中融入运动流程的游戏来说, 《自杀小队》确实喜欢将玩家从其中拉出来,以 1 比 4 的比例呈现不必要的庆祝动作和冗长的战利品动画。这是一种基于任务的多人奖励结构,与开放世界设计相冲突。
《自杀小队》直到体验了 10 到 15 个小时之后才证明其设置的合作性质是合理的。毒藤女可以修改武器,使其具有冰冻、燃烧、毒害或电击敌人的痛苦,所有玩家都可以利用这些减益效果。不过,没有任何合作击倒或攻击组合的方式。在角色技能树的最后阶段,玩家可以获得整个团队共享的小队终极技能。不过,大多数玩家可能永远不会看到这一点;直到通关主线故事后我才解锁它,并一路上处理了许多其他挫折。
任务失败
《自杀小队》糟糕的任务设计进一步加剧了普遍的失望感,它依赖于过时的类型比喻。你将杀死敌人并捡起他们掉落的收藏品,从一波又一波的坏人手中保卫兴趣点,在与布里尼亚克部队的小规模冲突中拯救被俘虏,或者护送和保卫从 A 点到 B 点的车辆。与敌人战斗很有趣,你不会做任何你以前在射击游戏中没有做过的事情。
任务有时会带有独特的噱头——比如只让玩家用致命一击来伤害敌人——但事实证明这些更令人沮丧和有趣。虽然它的故事充满了惊喜,但它的任务设计却很少如此。像《自杀小队》这样的实时服务游戏的玩家本质上必须接受一些重复的感觉,因为该游戏鼓励他们每天玩、花钱并关注季节性发布。尽管如此,当任务设计从一开始就感受到了这种衍生性时,我就觉得没必要坚持下去了。
这种设计确实让偶尔的灵感时刻更加突出。与闪电侠、绿灯侠、蝙蝠侠和超人的 Boss 战斗是游戏的决定性时刻,因为它们动摇了核心游戏玩法。不幸的是,这些时刻只占冒险的不到 10%,而最终的 Boss 本质上是战役早期的重装版。
那么,如果任务平淡无奇,那么完成任务并从任务中获得装备时获得奖励至少是一种流畅的体验吗?并不真地。战利品研磨是《自杀小队》的关键,但枪支并不突出。武器往往具有一到三个增强功能,可以增强其能力,但通常会带来除了铁杆玩家之外的任何人都可以忽略不计的效果。
最令人满意的是臭名昭著和臭名昭著的装备组,它们以特定的恶棍为主题,如黑面具、贝恩或比扎罗。这些武器可以对敌人激活独特的效果,例如狂乱,并在战斗中使交火活跃起来。但当我找到这些武器后,当我完成了一个游戏终局任务却得到了一把传奇或稀有的枪作为奖励时,我感到很沮丧,而这并不那么令人兴奋。这是《自杀小队》战利品掉落的随机性的一部分,而且由于发布时可用的此类武器数量有限,这是一个问题。
其最大的不公平
不管你是否喜欢《自杀小队》 ,它都有一个不可否认的缺点:用户体验差。用户体验是科技领域中常见的一个术语,对于休闲玩家来说可能会感觉有点模糊。这个游戏将告诉你为什么它如此重要。
让我们来剖析一下我扮演回旋镖队长的截图(请记住,这是在我失去护盾或通过某些连击阈值时发生的任何其他视觉效果叠加之前的)。在右上角,用户界面告诉我需要通过三种不同方式营救的四名平民。在左上角,我看到了我所扮演的角色的徽标,以及我在游戏过程中不需要看到的 XP 栏。如果我进行连击,该数字也会出现在屏幕左侧,如果我在多人游戏中,分数比较将占用右侧更多空间。
虽然屏幕左下角显示我拥有的武器的信息很有帮助,但右下角的迷你地图几乎难以理解。与此同时,我的自杀攻击和穿越攻击指示器聚集在底部中心。 《Squad Ultimate》将添加第三个更大的图标。现在想象一下敌人、其他玩家、字幕和偶尔的教程提醒弹出窗口附带的所有视觉指示器。屏幕变得混乱不堪,其中包含大量信息,而这些信息往往太小而难以辨别。
因此,有时可能会忘记特定敌人或目标的位置,即使有一个可以按住以突出显示所有敌人和小地图的按钮。在《自杀小队》的辩护中,它确实使您能够关闭其中一些屏幕上的图标,但上面捕获的是默认的、开发人员预期的界面,并且用户体验问题比战斗中屏幕上的内容要深刻得多。
例如,任务流程使得在多人游戏中完成开放世界任务变得烦人。我理解在 30 分钟的入侵后获得奖励屏幕,但在基于我已经完成了十几次的目标的四分钟的屋顶混战后就不会了。地图和任务跟踪菜单一片混乱,这一切都变得更糟。到了游戏结束时,地图上挤满了任务、入侵、谜语者挑战和奖杯以及支援小队任务的图标。
很难判断你已经完成了哪些任务,而且像“大量资源”和“很棒的装备”这样的奖励预告片也太模糊了。我必须按住方向键来检查有限危机的进度,但这与快速前往正义大厅的快捷方式共享输入。如果您没有按住方向键方向足够长的时间,该功能就会激活。游戏内挑战的进度合同显示在地图屏幕上,但无法在那里兑换。相反,您必须进入单独的合同菜单。
当一到两种不同类型的货币就可以时,合同和任务奖励最多七种不同类型的货币(不包括支付的货币)。供应商大多毫无用处,因为你会解锁比从他们那里购买更好的武器;当您使用它们时,它们的对话字幕会与菜单文本重叠。它还会让屏幕超载太多的文本和信息,你需要花时间研究各种符号、货币和可修改的战斗机制的含义。
《自杀小队》并不像其他一些多人游戏刚推出时那样完全崩溃和有问题,而且它看起来相当不错,并且在我的 PlayStation 5 硬件上运行流畅。经过 20 多个小时的体验,我已经习惯了它的怪异菜单,并熟悉了各种游戏术语。尽管如此,不可否认的是,这是一个混乱的视觉混乱,我只能祈祷这款游戏在发布后正在进行 UI 检修。
黑暗的胜利
《自杀小队》中有一大堆问题,这些问题不断威胁着玩家在体验过程中可能获得的乐趣。当教程结束时,我已经完成了一半的活动。这就像 MMO 一样,“真正的”体验直到游戏结束才真正开始。有很多皮肤可供购买,但到目前为止,还没有一款真正引起我的喜爱,足以让我花 10 美元购买它们。全价游戏中的微交易也有点值得怀疑,因为当它在单人游戏中与人工智能机器人作为队友玩得很好时,它的始终在线特性也是如此。
对于那些想要每天玩这个游戏以获得奖励的团体来说,有一个部落系统。为此,玩家需要致力于自杀小队的结局。 Rocksteady Studios 建立了相当多强大的磨练进度系统,从臭名昭著的装备组运行到提高有限危机等级,再到充满被动增益的共享天赋树,每个增益都可以升级数十次。
我最喜欢的辅助模式《杀戮时间》也在这里解锁。问题?目前还没有足够的内容来支持这个残局流程。现在,玩家需要轻松地完成四个左右不同的有限危机任务,其中三个重复内容和任务类型,当您到达故事结尾时,您已经完成了很多任务。希望这会在未来几个月和发布后季节得到改善,但在不可预测的实时服务支持世界中我不能指望它。
就像自杀小队本身一样,感觉就像杀死正义联盟的头上植入了一颗炸弹。它随时都有可能毁掉坚实的游戏系统、叙事理念或冒险的其他令人愉快的方面。虽然炸弹从未完全引爆,但这种挥之不去的威胁却给整个体验带来了阻碍。尽管自杀小队很早就尝试过这样做,但在这款游戏中却无法移除植入物。他们继续将其变成装备的可升级部分,以提高他们的能力。为了《自杀小队:杀死正义联盟》的未来,我希望Rocksteady Studios也能这么做。
Digital Trends 在 PlayStation 5 上测试了《自杀小队:杀死正义联盟》 。