AMD 的新功能只需单击一下即可将我的帧速率提高一倍

AMD 所做的正是我所希望的。其流体运动帧功能(称为 AFMF)最初承诺为几乎所有游戏添加帧生成功能。只有一个问题——AFMF很糟糕。特别糟糕。现在,AMD 正在利用 AFMF 2进行驱动程序级帧生成,该技术适用于任何 AMD RX 6000 或 RX 7000 显卡的任何游戏。

新版本借鉴了 Lossless Scaling 的很多线索,Lossless Scaling是一款售价 7 美元的 Steam 应用程序,由于能够为任何游戏添加帧生成功能,该应用程序在过去几个月中迅速流行。如果您拥有 AMD最好的显卡之一,AMD 现在能够提供类似的质量水平,并且比无损缩放有一些明显的优势。

这里有什么新内容?

打开 FSR 3 时 Forspoken 中的性能。
AMD

AMD 称 AFMF 2 是对原始版本的“重大升级”,因此值得了解一下这到底意味着什么。首先也是最突出的是人工智能,这是 AFMF 2 中一个棘手的方面。该功能不像Nvidia 的 DLSS 3.5那样使用 AI。当您打开 AFMF 2 时,不会发生人工智能推理(即在本地实际运行模型的任务)。相反,AMD 使用 AI 开发通过驱动程序部署的 AFMF 2 算法。

最好将其描述为机器学习——AMD 利用机器学习来开发算法,因此不会实时发生人工智能有趣的事情。这与我们在无损缩放中看到的方法类似。 AMD 不再需要特定的硬件来运行 AI 模型,而是传递了它从开发 AI 算法中看到的一些好处。由于采用了这种方法,AFMF 2 几乎可以在原始功能运行的任何设备上运行。

人工智能的优势在新的搜索模式中得到了最明显的体现。最初的 AFMF 不包含任何设置,但 AFMF 2 包含两个新选项,其中之一是搜索模式。据 AMD 称,这调整了 AFMF 2 中回退的工作方式。该功能将在快速运动过程中自动关闭,就像原始功能一样,以保持图像质量。现在,AMD 为用户提供了对后备工作方式的一定控制权。

AMD RX 7800 XT 和 RX 7700 XT 显卡。
雅各布·罗奇/数字趋势

这种后备措施是最初 AFMF 的最大问题之一。这导致了一种极其不一致的体验,在任何快速运动过程中,你都会在高帧速率和低帧速率之间振荡。现在,您可以使用高搜索模式,这会减少回退触发的频率。 AMD 建议仅在 1440p 或更高分辨率下使用此模式。

这是最大的区别,但 AMD 还通过 AFMF 2 添加了性能模式。这是专门为集成显卡而构建的,可降低图像质量和在游戏上运行 AFMF 2 的开销。这是一个很好的选择,因为我们已经看到,如果您的集成显卡较弱,这些显示级帧插值功能实际上会降低性能。

AFMF 2 与原始版本有很大不同,但 AMD 不仅仅更新了算法。 AFMF 2 现在支持游戏中的独家全屏和无边框全屏,并且它几乎可以与任何图形 API 配合使用。以前,它仅限于 DirectX 11 和 DirectX 12,但 AFMF 2 现在也支持 Vulkan 和 OpenGL。

让我们看看数字

Starfield 的帧时间表。
雅各布·罗奇/数字趋势

我对最初的 AFMF 最大的问题之一是它的不一致。回退非常激进,尤其是在第一人称游戏中,导致体验感觉不如直接关闭该功能那么流畅。您可以通过上面Starfield中的帧时间表看到这一点。有这些狂野的峰和谷,代表着从高帧率到低帧率的拍摄。

如果您以前从未见过这些图表,那么在深入了解之前有必要先解释一下它们。这是随时间变化的帧时间。每行显示几分钟内每帧之间的时间量。帧时间越长,帧速率越低,反之亦然。我们不太关心生产线整体的最终位置,而更关心一致性。平坦的线意味着每一帧之间的时间一致,这比到处弹跳的游戏感觉更好。

带有 AFMF 2 的星空。
雅各布·罗奇/数字趋势

现在看看上面的 AFMF 2。多么不同啊!使用本机 FSR 3实现绝对是三个选项中最一致的,但 AFMF 2 非常接近。这与我之前在 AFMF 中看到的帧时间的剧烈变化相去甚远,这使得像《Starfield》这样的第一人称游戏完全无法玩,尤其是在激烈的动作场景中。现在,AFMF 2 是一个真正的选择。

《如龙:无限财富》的帧时间图。
雅各布·罗奇/数字趋势

对于 AFMF 的第一个版本, Starfield是迄今为止最糟糕的体验。 不过,其他游戏中仍然存在问题,正如您在上面的《如龙:无限财富》中所看到的那样。这是一款第三人称游戏,所有战斗都是回合制的。这是 AFMF 应该大放异彩的游戏类型,镜头移动相对流畅,几乎没有快节奏的动作。即使如此,您也可以看到 AFMF 的原始版本如何努力保持一致的帧时间。

《如龙:无限财富》中的 AFMF 2。
雅各布·罗奇/数字趋势

AFMF 2 再次变得更加出色。不仅帧时间的峰值消失了,而且 AFMF 2 实际上提供了比原生 FSR 3 更低的帧时间(因此帧速率更高)。不过,这个故事除了帧时间之外还有更多内容。

它不会出现在像这样的帧时间图表上——每秒只采集一次样本并在该秒内取平均值——但 AFMF 2 肯定有一些轻微的卡顿。它只在游戏更激烈的时刻才会出现,这让我相信 AMD 通过 AFMF 2 可以更快地打开和关闭回退窗口。它不会破坏体验,但 AFMF 2 仍然明显低于原生 FSR 3、落实如预期。

尽管如此,这里还是有一些重大改进。这些图表确实讲述了整个故事。 AMD 能够解决 AFMF 第一个版本中的最大问题,并带来一些明显的性能改进。 AFMF 2 并不完美,但它现在已成为 AMD 显卡真正的卖点。

关于图像质量的一些思考

《赛博朋克 2077》中的 DLSS 3。
这是 DLSS 3,但它很好地展示了 HUD 元素如何通过帧插值产生伪像。数字趋势

我无法为 AFMF 2 捕获任何视频片段 – 由于其工作方式,普通捕获软件无法拾取内插帧,因此您不会看到我在玩游戏时注意到的任何伪影。如果您曾经通过无损缩放之类的方法玩过帧插值,您就会知道这里会发生什么。有一些令人讨厌的重影,特别是在菜单中以及高对比度场景中的精细细节中。

如果您还没有体验过显示级帧插值,请务必记住它会占据整个屏幕。当您在相机周围滑动时,诸如十字准线之类的东西会出现溅射和重影。公平地说,AFMF 2 的原始版本也存在这个问题。这是区别于 FSR 3 或DLSS 3之类的主要因素之一,后者可以在游戏引擎中工作,从帧插值中删除 HUD 等元素。

AFMF 2 遇到困难的另一个领域是暗斑。特别是在《Elden Ring》这样的游戏中,您会发现该工具很难在黑暗的走廊中辨认出细节。然而,像无损缩放这样的工具在这个领域也遇到了困难。

尽管 AMD 明确记录了 AFMF 2 的无损扩展,但这里也有一些明显的优点。支持专属全屏和无边框全屏意味着您可以使用 HDR,并且可以在游戏启动时打开帧插值。每次它都对我有用,这令人惊讶。当您第一次尝试在游戏中使用无损缩放时,即使是无损缩放也并不总是有效。

AFMF 2 是向前迈出的一大步,现在它成为真正推荐 AMD 显卡的理由。原生 FSR 3 实施总是更好,AMD 一直在慢慢增加支持的游戏列表。我真正希望看到的是ROG Ally X等设备支持 AFMF 2。该功能目前处于技术预览阶段,尚未推广到手持设备。这对于这些便携式设备来说将是一个巨大的福音。


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