我进入狼穴学习Unity 6

Unity 度过了艰难的一年。去年 9 月,该公司宣布征收运行时费,每次安装 Unity 游戏时都会向开发者收取费用,因此遭到了猛烈的批评。早在这笔费用出现之前,Unity 就已经在游戏开发者社区中扎根如此之深,以至于它花了一年多的时间试图恢复曾经保持的良好声誉,但即使在经过一段时间的努力之后,这项工作仍然没有完成。新任首席执行官并全面取消其运行费用

但本周,Unity 希望通过发布 Unity 6 来扭转局面——这是近十年来首次编号的 Unity 更新。去年,Unity 6 代表了游戏开发的一个不断增长的支柱,试图快速获取现金。但现在,它代表了一家理应遭受重创的公司,正试图赢回一些青睐。为了做到这一点,它需要一款非常棒的游戏来展示其新技术。那场比赛就是《狼穴》。

这是《GTFO》开发商 10 Chambers Collective 的最新作品,该公司由《Payday》《Payday 2》的开发者组成。它也是首批承诺使用新 Unity 6 引擎的游戏之一,尽管 10 Chambers 已经开始开发旧版本的 Unity。我与 10 Chambers 联合创始人 Hjalmar Vikström 和 Unity 产品副总裁 Ryan Ellis 进行了交谈,了解新引擎带来的功能以及开发人员对从游戏优化到生成 AI 等各方面的展望。

不真实的问题

《GTFO》中的角色。

如果您玩过《GTFO》,您可能会惊讶于该游戏是基于 Unity 构建的。它看起来不像一款 Unity 游戏,Vikström 几乎立刻就承认了这一点。

“当我们宣布GTFO时,很多人都感到非常惊讶,他们说,‘什么?团结吗?”维克斯特罗姆告诉我。 “在 Unity 中情况并非如此,你会得到精美的游戏。你知道,它一直都是不真实的。”

对了,虚幻引擎。十多年来,您一直将大型主机和 PC 版本视为虚幻游戏,而 Unity 则适用于独立游戏和大量移动游戏(其中一些比其他游戏更好)占据了 App Store 的空间。 Vikström 甚至表示,在最初展示《GTFO》预告片后,虚幻代表曾与该团队接洽,他们对该公司没有使用虚幻引擎或自己的技术感到震惊。

显而易见的问题是:为什么? “统一对我们来说要快得多。迭代速度更快。你知道,你可以创建一个小的、空的项目,并用盒子和东西做一个简单的原型,然后,这就是我的想法。重新加载所有内容需要几秒钟的时间。”

正是这种轻量级、多平台的方法最初为发动机带来了 10 个腔室。尽管10 Chambers现在拥有近100人的团队,并有数百人团队的野心,但这个集体最初是由四五个前同事组成的。对于他们来说,Unity 代表了一种快速实现并运行他们的愿景的方法,因为团队成员在编程和游戏设计方面身兼数职。

过去与 Unity 相关的负面属性实际上对团队来说是积极的。

“令人高兴的是,Unity 的基础级别性能就像一个空项目一样,没有那么多开销。它相当便宜,”Vikström 说。 “这实际上是它们在移动设备上的好处之一,你知道,甚至是网页浏览器游戏。他们不能有一个笨重、巨大的默认项目,因为当你开始一个新事物时,它需要超级薄才能运行在任何东西上,基本上。”

手中的 OnePlus Nord 4 上的《使命召唤》移动版。
Call of Duty Mobile 是使用 Unity 构建的。 Tushar Mehta / 数字趋势

Vikström 对 Unity 6 的发展并不避讳,特别是考虑到该公司在过去一年中遇到的麻烦。他认识到《狼穴》已成为新引擎的某种典型代表,甚至表示他“不想听起来像个 Unity 骗子”。为此,Vikström 描述了团队过去在使用 Unity 时遇到的一些问题。

“我的意思是,这是大量的工作,就像我们在旧版 Unity 中与物理问题的斗争一样。我不知道我在 Unity 中的物理优化上花了多少个月,”他说。 “这只是很多工作,但你可以,你知道,如果你知道自己的情况,你就能完成它。”

尽管 Unity 对于在新工作室下开发第一款游戏的一小群开发人员来说很有意义,但这并不意味着团队必须在《狼穴》中使用 Unity 6。然而,最新版本引擎的一些变化使其成为更具吸引力的产品。

在狼窝里长大

不可否认, 《GTFO》是一款精美的游戏,看起来《狼穴》也同样令人印象深刻。对于GTFO 来说,视觉成就是尽管使用 Unity 作为底层引擎,而不是因为它。 Vikström 强调了 Unity 的模块化是其强项之一,以及团队如何将GTFO中的默认渲染管道替换为自己的技术。现在,团队正在使用您开箱即用的东西。

“HDRP,你知道,现在已经取得了长足的进步。我们没有在《GTFO》中采用这种做法,因为它太不成熟了,”Vikström 说。 “切换到 Unity 6 的主要原因之一 – 因为我们显然不是从 Unity 6 开始的,因为我们已经开发了一段时间 – 这是因为视觉效果,你知道吗?实际上,对于 Unity 游戏来说,这是一个非常有力的声明。”

虚幻渲染器是您将如此多精美游戏与该引擎联系在一起的原因。尽管 Unity 具有足够的灵活性,但它的渲染管道在过去并不是最好的。它始于 URP(通用渲染管道),但 Unity 6 具有 HDRP(高清渲染管道)。

它包括用于次表面散射和半透明、光线追踪和路径追踪、体积雾和云的高级着色器,以及开发人员可以用引擎的本机语言 C# 重写的完全开放的管道。对于 10 Chambers 来说,渲染的成熟已经带来了天壤之别。

在狼穴中,多个管子连接到某人的头上。

这不仅仅是投入更多技术来解决问题的问题。 Vikström 坚持认为,新的流程并不是立即让游戏看起来更好的解决方案。 “我认为这更多地取决于艺术选择,而不是尖端技术,”开发商告诉我。 “你需要做出一些选择。你不能只是说它会看起来超现实,你知道,因为那样你就在与一切试图变得超现实的东西竞争。然后,尤其是在 Unity 的早期版本中,您的日子并不好过。”

渲染管道的成熟带来了很大的不同,但 Ellis 强调了 Unity 6 的一些细节。 “我们在 Unity 6 中总体上进行了一些非常非常重大的图形改进。其中一个例子是一项新功能,称为 GPU 驻留抽屉,它本质上是将 CPU 上工作的东西卸载到 GPU 上。我们已经看到,仅仅通过本质上打开这个东西,CPU 性能就提高了四倍,”Unity 高管告诉我。

还有一些其他新增功能,例如空间时态后处理 (STP),它看起来像是 Unity 对虚幻引擎 5 中的时态超分辨率 (TSR) 功能的采用。还有 GPU 遮挡剔除,它将对象调出游戏世界不可见的——再一次,这是虚幻引擎中可用的功能。 Unity 可能因移动和独立版本而闻名,但很明显,Unity 6 引擎正试图扩大规模。

优化问题的答案

10 Chambers 的团队站在飞机外。

我确信 Unity 6 中的所有变化对开发人员来说都是巨大的,而且我知道虚幻引擎也有很多自己的吸引力。对于游戏开发者来说,相互较量哪个更好是件好事,但我不是游戏开发者(而且我怀疑大多数读到这篇文章的人也不是)。我从引擎本身转向 PC 游戏玩家仍然关心的最紧迫的问题之一——优化。

我之前曾与开发者讨论过 PC 上的优化问题,但即使一年多后,问题仍然存在,特别是在虚幻引擎版本中 — 我想到的最近的例子是《寂静岭 2》 。令人惊讶的是,Vikström 在谈论性能问题时并没有指向发动机。我问 10 Chambers 的卑微出身对优化GTFO 是否有帮助,开发人员毫不拐弯抹角地说:“是的,100%。”

“当你们是两个程序员时,这很容易做到。我们可以决定进行[优化],然后就开始这样做。但你仍然需要有这样的心态,你不能拥有一个表现不佳的射手,对吧?”

优化问题的典型答案是——PC 上的硬件配置太多了。确实如此,但 Vikström 更多地关注在尝试在更大的团队中优化大型游戏时出现的实际问题。

会议在 10 Chambers 举行。

“你只需要专注于它。花点时间吧。你知道,做这件事吧,”维克斯特罗姆说。 “我 100% 理解为什么这对于一个 500 人、1000 人的团队来说非常困难,因为谁拥有它?是谁让200位艺术家改变了他们的艺术?或者,就像,“嘿,你不能像这样制作阴影网格。”希望在优秀的工作室里你能做到这一点,但否则,很容易失去所有权。”

这是游戏开发者都清楚但游戏玩家却很少考虑的现实。特别是对于大型团队,工作通常非常孤立。你没有一个创造性的、自由形式的环境,每个程序员都认识每个艺术家,他们都与设计师交谈。有不同的部门,所有这些部门都需要共同努力来优化游戏。如果一款游戏太重,就会对程序员、美术师和游戏设计师产生影响,而且这并不像挥舞魔杖动员数百人颠覆他们投入的所有工作那么简单。

即使存在执行功能障碍,Vikström 也认识到优化 PC 游戏是非常困难的。 “优化,我们非常热衷于它,但这很难。我的意思是,这太难了。但我们仍然处于实际可以达到的大小,“嘿艺术家,我们需要更改阴影网格”,或者“嘿程序员,我们需要优化线程管理”。这给了我很大的希望,因为这只是几周和几个月的工作。”

尽管如此,Vikström 表示 10 Chambers 的团队仍致力于这一过程。 “我并不是说《狼穴》在抢先体验阶段就将成为优化最好的游戏。这并不是因为,你知道,那件事很难。我们不能允许任何卡顿、纹理加载,或者,你知道的,这些 CPU 峰值。我们想摆脱他们。”

论人工智能

Nvidia 首席执行官在 Computex 上发表主题演讲。

优化是当今游戏界的一大主题,但另一个主题是人工智能。特别是生成式人工智能。生成式人工智能已经取代了游戏开发者的工作,而且没有任何放缓的迹象。 Vikström 和 Ellis 认为,这是一个必须仔细对待的话题,因为无论你喜欢与否,人工智能在游戏开发中不会有任何进展。

“我们真的相信创造者需要成为所有这些事情的中心,而人工智能纯粹是为了提供帮助,”埃利斯告诉我。 “我们已经看到人们可以用人工智能创造出一些令人难以置信的东西,但它们似乎也缺乏灵魂,或者某种真正的创造力火花。在游戏世界中,很多事情都与火花有关。”

很高兴听到一位高管认识到制作游戏所需的创造力,但在游戏开发第一线工作的 Vikström 指出了一些更实际的例子。具有编程背景的开发人员特别强调重复性任务,例如编写样板代码 – 可以在多个不同场景中重用的基础代码。

“我以前已经这样做过 10 次了,但现在已经是一年前了,所以我不记得它的样板代码了。我只是问,比如 ChatGPT 之类的,“嘿,我需要一个样板来打开一个窗口,对齐三个按钮。”这不是很难的编程,但只需要一个小时就可以到达那里,因为您需要找到合适的样板。所以这节省了我几个小时的时间,这太棒了。”

另一个受到影响的领域是艺术——这就是我们看到的位移,尤其是动视暴雪的 2D 艺术家。 Vikström 表示,生成式人工智能对于视觉构思很有用,但你首先需要成为一名艺术家才能使用这些工具。

“这并不是真正的概念艺术,但它更像是,‘这就是我们想要的外观,’”Vikström 说。 “你需要具有艺术头脑才能看到这些品质……你可以完全不艺术并获得漂亮的图像,但你不知道你在看什么。比如,这张图片有什么好处?所以,你还是需要有艺术感。”

游戏开发中的人工智能问题没有一个简单的答案,因为即使是开发人员自己也不确定如何正确(且创造性地)利用这些工具。我们不可能看到最终管理人员试图用自动化取代曾经由人担任的工作。同样明显的是,生成式人工智能作为游戏开发的工具非常强大,希望随着时间的推移,它会创造出更好的游戏——并且可能会失去一些工作。

埃利斯很好地总结了人工智能的观点:“你会看到这些游戏来自一位独立创作者,他可能没有很多钱,但他们想出了这个美丽的想法或方法,让人感觉新颖而独特,而且它可以像野火一样起飞。而且,我们不认为这些东西是人工智能可以创造的东西。”


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