当育碧于 2017 年发布《刺客信条:起源》时,该系列似乎正处于转型的开始。虽然之前的作品更多地关注潜行,但《起源》开始朝着更加注重动作的方向发展,主要强调开放世界的探索。 2018 年的《奥德赛》和2020 年的《英灵殿》延续了这一趋势,并完善了其战斗机制,从而巩固了《刺客信条》作为动作 RPG 系列的地位。
当 2023 年的《幻影》问世时,它被宣传为回归该系列的根源,并特别强调潜行。它基本上成功了,是一次足够但并不引人注目的冒险。该系列游戏正处于游戏玩法的十字路口,即将推出的《刺客信条:暗影》会是什么样子?
经过六个小时的演示以及对游戏总监 Charles Benoit 和创意总监 Jonathan Dumont 的采访,育碧似乎已经将两个世界融合在一起。由于其双主角结构,《刺客信条:暗影》的游戏玩法和战斗感觉像是经典潜行类《刺客信条》游戏和更现代的动作游戏的完美结合。 《Shadows》感觉像是一款最终可以将两个方向的系列统一起来的游戏。
两全其美
《刺客信条:暗影》讲述了忍者藤林直江和武士弥助在日本封建战国时期的合作故事。直江是两者中更灵活的主角,她绝对感觉像是回到了旧版《刺客信条》游戏,但有了一些新工具。
最大的游戏规则改变者之一是直江的抓钩。 《刺客信条》一直具有令人印象深刻的垂直度和跑酷动作,但直江方便的钩子让她可以抓住几乎任何表面,让她的逃跑变得更容易。她是肇事逃逸风格的完美角色。在系列标志性的袖剑中,我经常从建筑物上跳下来刺杀敌人,然后爬回来寻找下一个目标,就像我在旧版《刺客信条》游戏中所做的那样。
另一方面,弥助是一个更加坦率的角色。他实际上可以直接冲进门,而不是攀爬高楼,形成一个更宏伟的入口。直江很难突破敌人的盔甲,而弥助却可以用他的武士刀和巨大的棍棒(kanabo)轻松突破敌人的盔甲。在故事任务结束时,我可以选择直江或弥助来对付老板,我选择弥助是因为我知道他的游戏风格非常适合这种直接冲突。
杜蒙告诉 Digital Trends,《暗影》最初只是以忍者为原型。当开发团队试图添加更多的游戏玩法和装备样式时,他们意识到无法将它们全部融入到一个角色中。
“我们试图将其强加到一个角色中,然后我们说,‘不,我们需要两个角色,’”杜蒙告诉数字趋势。 “我们需要它,让班级感觉不同,从而演变成两种视角。”
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英雄们甚至具有更多的双重性,甚至包括他们的文化地位。直江是在日本刺客兄弟会长大的,并不像弥助手下的织田信长那样富裕。 “忍者和武士来自两个完全不同的社会阶层,所以感觉我们错过了一些东西。很明显,是的,我们需要两个角色,”伯努瓦告诉数字趋势。
团队有太多的想法,即使是两个角色也几乎不够。在《刺客信条:暗影》的创意推介过程中,伯努瓦回忆起一个更加雄心勃勃的想法,但并未进入最终剪辑:“在某些时候,我们有四个可玩的角色。也许我们可以有不同的原型,比如僧侣和浪人。”
然而,最终,忍者和武士的原型最能代表系列的潜行和战斗主题,因此开发将这两人确定为双主角。
魔鬼在于细节
除了不同的游戏玩法和战斗风格之外,直江和弥助之间还有一些微妙的细节不同。在一次故事任务中,当我与直江成功取回一个盒子时,我确保了逃生路线,但我的好奇心战胜了我。我爬上了一座寺庙,看到了一扇隐藏的门,以为我可以摆脱敌人的踪迹。
原来那扇门是一个陷阱。当我走进寺庙内部时,多个敌人出现并将我围困。我知道直江无法对抗他们,所以我赶紧跑到了底部。门被木梁挡住,直江花了好长时间才把门抬起并打开。我浑身冒汗,祈祷敌人不要从背后袭击我。
当我扮演弥助时遇到类似的门时,他的力量很容易就让他移开了木梁。当爬上短墙时,弥助和直江交换了角色。由于身材魁梧,弥助很难快速站起来,而直江则毫不费力地快速跑到了顶端。正是这样的例子使得看似微小的细节产生了巨大的游戏差异,尤其是在试图逃跑时。这种动态是有意设计的。
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“我们实际上希望每个角色都有弱点,”杜蒙特说。 “对于直江来说,同时与三四个人战斗或与更大的原型战斗是很困难的,这一点非常重要。”
“我们确保弥助在战斗中感觉更强大,但不会让直江受到惩罚,”伯努瓦补充道。 “要找到一种紧密的平衡,既不让一个角色感到无用,又让另一个角色感到压倒性的,这是很困难的。”
考虑到《刺客信条:暗影》的时代和历史背景,双主角感觉主题很合适,因为他们为长期运行的系列提供了全新的视角。这种方法帮助游戏与其他类似的 AAA 游戏(如《对马之魂》和《浪人崛起》)区分开来,这些游戏都有单独的主角,前者有一个完全实现的角色,后者有一个沉默的角色。直江和弥助的玩法截然不同,但同样有趣,我迫不及待地想探索他们的故事。
《刺客信条:暗影》将于 3 月 20 日推出 PS5、Xbox Series X/S 和 PC 版。