《怪物猎人荒野》解决了世界上最大的痛点

再过几周,2025 年最大的游戏之一就将终于推出。不,我不是在谈论《侠盗猎车手 6》《马里奥赛车 9》《怪物猎人:荒野》将于 2 月 28 日发布,它很可能会成为今年最成功的故事之一。

十年前,当《怪物猎人》在很大程度上被认为是一款小众日本系列时,人们不会想到这一点。自 2018 年以来,由于多款热门游戏、电影改编,甚至在最佳影片提名电影《塔尔》中令人惊讶的客串,这种情况迅速发生了变化。我们现在生活在《怪物猎人》的世界里,而且它即将变得疯狂。

在发布之前,我玩了《怪物猎人:荒野》的前五个小时左右,带我一路看完了第一章。到目前为止,我发现的是该系列迄今为止最有信心的条目;它不再试图为现代观众重塑自己,而是已经从一开始就吸引了他们的注意力。据其创作者称,这要归功于《怪物猎人世界》 ,这款游戏的成功和痛点帮助在这个明星正在崛起的系列中创造了一个更加铁定的作品。

迭代世界

虽然我之前已经演示过《怪物猎人荒野》 ,但这次扩展课程让我更全面地了解了新作品与之前作品的比较。就游戏玩法基本原理而言,并没有太大变化。我选择我的武器,制作一些装备,然后开始追捕像康加拉拉(Congalala)这样的怪物,一只放屁的猿猴。战斗是漫长的事情,我要找出怪物的弱点,然后在它试图逃跑时在环境中追赶它。正是这个循环帮助该系列在 14 年的生命周期中不断成长。

但如果是这样的话,为什么它会增长呢?在接受制作人 Ryozo Tsujimoto 和导演 Yuya Tokuda 的采访时,两人承认 2018 年的《怪物猎人世界》带来了翻天覆地的变化,这款游戏是专门为将该系列变成现代“AAA”体验而设计的。该团队表示,这项艰巨的任务需要做大量的作业,但它得到了回报。取得成功后,团队开始着手构建他们可以继续前进的地方,因为他们已经达到了顶峰。

“因为《怪物猎人世界》是一款被广泛接受的游戏,所以当我们开始制作《怪物猎人荒野》时,我们开始思考我们真正想要展示的内容,”德田告诉 Digital Trends。 “ 《怪物猎人世界》的重点是怪物的自然和生态,但对于《怪物猎人荒野》,我们希望将重点放在生活在世界上的人和猎人上。以世界为基地,我们用技术升级了很多现在能做的事情,更新了生态。”

玩家在《怪物猎人荒野》中对抗阿尔法 Doshaguma。
卡普空

当 Tokuda 讨论更新的技术时,他无疑指的是​​Wilds是在新一代硬件的基础上构建的。在我的演示过程中,该技术的好处对我来说是最明显的。之前的《怪物猎人》游戏有点分段,因为玩家会接受狩猎,然后加载到地图中进行追捕。这一次,一切都是无缝的,开放生物群落中没有加载。

这不仅仅是减少几秒钟的等待时间;该决定也会影响叙事的节奏。我在第一章中处理的怪物感觉与故事有更自然的联系,因为它们会出现在过场动画中或与其他狩猎交叉。这在第一章的 Alpha Doshaguma 中表现得最为明显,它是一个毛茸茸的怪物,在我的演示中始终抬起头。它不像是只有在我加载正确的狩猎时才存在的生物,而是像总是潜伏在沙漠中的东西。

这只是 Wilds 为获胜公式带来的众多微妙但有影响力的变化之一。根据德田的说法, 《荒野乱斗》不仅是由《世界》的出色表现所塑造的,而且还受到其存在的问题的影响。由于拥有有史以来规模最大的受众,因此团队能够使用更广泛的数据集来识别导致一些玩家提前离开世界的摩擦点,并通过Wilds平滑他们。

“在《世界》中,很多人在游戏的早期阶段都无法到达他们应该到达的目标怪物,”德田说。 “他们很难找到它。他们倾向于做其他不是主要任务的事情。因此,对于Wilds来说,为了解决这个问题,我们添加了 Seikrat。如果你骑车,它会半自动地引导他们到达他们应该去的地方。”

这个小功能是游戏中的天赐之物,当你打开充满图标的地图时,你会感到不知所措。我在演示的早期有点迷失,因为我无法在一大堆图标中找到我的主要目标。为了解决这个问题,我只需按下方向键,让我信赖的坐骑带我走向猎物。像这样的生活质量考虑因素是从更友好的入职体验中体现出来的。

“因为我们有 14 种武器类型可供选择,所以人们很难找到真正符合他们游戏风格的武器,”Tokuda 说。 “他们可能认为巨剑非常适合他们,但当他们真正玩起来时,却发现它太慢了,不符合他们的喜好。但他们不想出去尝试其他 13 种武器来找到最适合他们的武器,所以他们停止了玩。如果您不真正了解每把武器是什么类型,就很难找到真正适合您的武器。所以在《荒野求生》中,我们一开始就让 Alma 向你提问,询问你喜欢哪种游戏玩法。是技术性的吗?更强大?然后她会根据你的选择提出建议。”

全生态

当我深入演示时,我开始感受到更大的变化。当然,对人物和故事的更深层次的重视是一个显着的区别。我在会议期间花了很多时间与基地的 NPC 交谈,以更好地了解世界。与《怪物猎人》相比,我几乎感觉自己更像是在《龙之信条 2》的好管闲事世界中,但更具电影的光泽。

尽管德田指出,这次的焦点是人物,而不是生态,但后者是第一章中最引人注目的。在任务中的某些时刻,我的角色会慢慢地、自动地穿过生物群落。在这些时刻,我可以转动相机环顾四周,然后单击周围的兴趣点以了解有关周围环境的更多信息。这些小时刻,镜头聚焦在小动物身上,解释它们如何融入食物链,揭示了团队在创建功能性生态系统时的认真态度,而不是可以在其中随机投放怪物的视频游戏地图。

罗姆波波罗在《怪物猎人荒野》的油井盆地袭击了一名猎人。
卡普空

当我们讨论演示版的新怪物之一 Rompopolo 时,德田深入探讨了这一设计理念。玩家在油盆生物群落中面对的第一个怪物是罗姆波波罗,它是噩梦的组成部分。它是一种类似螳螂的虫子,背面有一个充气袋。它充满了毒药,可以将其注入地下引起爆炸。它是该系列迄今为止最令人毛骨悚然的生物,甚至超过了蛛形纲动物 Nerscylla——我在演示中在一场紧张的战斗中杀死了另一只野兽,当我在网上战斗时,我避开了成群的小蜘蛛。 Rompopolo 的设计并不是为了吓唬玩家而随意设计的。

“当我们考虑怪物设计时,我们总是从游戏设计和怪物所在地区的生态开始,”德田说。 “而且还要考虑到怪物所处的时期。上面会是什么?下面会是什么?在油井盆地,隆波波罗基本上是你遇到的第一个怪物。因为该盆地有大量的泥浆、天然气和石油,所以我们想要一个具有非常棘手的游戏玩法的怪物。于是我们想到了使用瓦斯和毒药;也许它会将尾巴插入泥土中并引发爆炸。基于这个想法,设计师想到了防毒面具式的设计。”

这种想法只有在长时间的演示过程中才会显现出来。在我的五个小时里,我能感觉到人们对构建合理的权力等级制度和生物的关注,这些生物的身体感觉像是从环境适应中诞生的。乌斯·杜纳(Uth Duna)是第一章的大反派,他是一个极其凶猛的 Boss,在沙居巴拉哈拉旁边感觉就像是顶级掠食者。另一方面,Rompopolo 感觉就像一个存在于那个空间中的咕噜声,它的气体身体可以承受一个有毒的世界,看起来几乎属于 FromSoftware 游戏。首先,这是一场伟大的战斗,因为我和我的队友都需要知道何时推动我们的势头并泄气或撤退,以免它毒害我们所有人。

《怪物猎人》的成功并非偶然。正是这种对细节的关注帮助该系列在其生命周期中慢慢转变为主流现象。尽管团队认为《World》将其推向了极限,但如果没有令人信服的基础,这款游戏就不可能做到这一点;它不仅仅将怪物想象成要被杀死的头目,而是生活在玩家想要生活的现实世界中的生物。根据我迄今为止玩过的游戏,我可以想象很多粉丝会在荒野中居住很长一段时间。

《怪物猎人荒野》将于 2 月 28 日推出 PS5、Xbox Series X/S 和 PC 版。


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