如果一切按计划进行,Xbox 将在 2025 年迎来一个重要的里程碑。 《黑曜石》将于下周推出《Avowed》 , 《毁灭战士:黑暗时代》必定会大受欢迎,而《忍者龙剑传 4》将为经典系列带来应有的复兴。所有这一切都发生在今年的前几个月, 《神鬼寓言》和《战争机器 E-Day》等重量级游戏即将到来。不过,Xbox 系列中最激动人心的游戏可能是最小的游戏: 《午夜之南》 。
We Happy Few工作室 Compulsion Games 的最新游戏在上个月的 Xbox 开发者直面会上给人留下了深刻的印象。这款动作冒险游戏将玩家带到美国南部腹地,以定格动画为灵感的引人注目的艺术风格将其带入生活。这种细节注定会吸引眼球,但它让我想知道它实际上会是什么样的感觉。
现在我已经玩完了完整的章节,我对《午夜之南》有了更清晰的认识,超越了它的美感。几乎没有什么感觉不合适,因为每个系统、布景和场景都与清晰而谦逊的艺术视野联系在一起。对于同等规模的现代游戏来说,这有点罕见:这是一场精心设计的冒险,专注于成为它想要的样子。
逆向工程
我的演示带我完成了《午夜以南》的第三章。在故事的那个时刻,一场飓风已经席卷了普洛斯彼罗小镇。我扮演黑兹尔,在南方阳光下穿过一片异常宁静的沼泽时,只能清理残骸。令人耳目一新的是, 《午夜以南》并没有给玩家带来巨大的地图负担。这是一款经典的线性冒险游戏,这一决定完全对它有利。
这感觉不像是一个由重复资产组成的世界,以创造规模的错觉。普洛斯彼罗的每个角落都充满了手工制作的精致感。当我走进一座破旧的房子时,我惊讶地发现它就像一个真实的空间。楼梯间下放着一张模压床垫,墙上挂着家庭照片,栏杆上甚至还松松地搭着一床被子。在这些狭窄的空间中,我可以感觉到他们的老主人试图在几乎没有任何空间可以使用的情况下解决他们的存储需求。
![黑兹尔在《午夜之南》中俯瞰普洛斯彼罗。](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2025/02/south-of-midnight-town.png?fit=720%2C404&p=1)
那里有一种超越审美的真实性。在我的游戏过程中,最让我印象深刻的是房屋上的取消抵押品赎回权标志,以及钉在门上的纸条,这些都是一家可疑公司在抢地中强行收回房屋的信息。从这些细节中我能感受到社会的经济困境。正如编剧兼叙事总监扎伊尔·拉尼尔在接受采访时告诉我的那样,所有这些都是设计使然。
“普洛斯彼罗是一个小镇,美国的许多小镇——无论是北部、南部、东部还是西部——都存在此类问题,”拉尼尔告诉数字趋势。 “他们没有资源。人们离开了,就不再回来了。但它们仍然是对人们很重要的地方,并且是拥有文化和历史的地方。我们让 Hazel 与这些事物互动的方式,她很强调。她会因为你的房子被取消赎回权而生气!但我们也看到了社区。你会走进一所房子,看到家人的照片或剩下的被子。尽管世界因飓风而变得空虚,但我们还是在其中填充了人口,让它感觉有人居住。这是某人的家,但由于自然灾害而不得不被抛在一边。”
这一切都归功于《午夜之南》模仿物理定格动画的独特艺术风格。我很欣赏我在预告片中看到的东西,但近距离和动态的效果更令人印象深刻。在本章的开头,我遇到了一条需要帮助的巨型鲶鱼。当我靠近屏幕时,我可以看到他对建筑的关注。他是纹理的拼凑而成,就好像他是用镇上回收的布料编织而成的。虽然这里的一切都是 3D 模型,但角色看起来像是手工制作的。
![榛子在午夜之南拿着一个瓶子。](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2025/02/south-of-midnight.png?fit=720%2C404&p=1)
这种表情来自研究。该团队受到加拿大同胞 Clyde Henry Productions 的启发,这是一家动画工作室,Compulsion 曾利用该工作室为游戏制作手工制作的介绍动画。 Compulsion 仔细研究了 Clyde Henry 的作品,对自己的电影中使用的物理模型进行逆向工程,以令人信服的方式以 3D 方式反映它们。艺术总监惠特尼·克莱顿 (Whitney Clayton) 解释说,这个过程激发了艺术家们打破他们惯常的习惯,并从不同媒介的细微差别中记下笔记。
“出现了很多我们没有意识到的问题,”克莱顿告诉数字趋势。 “如果这在现实生活中存在,规模会是多大?因为人体旁边的比例将决定某人身上针织物的尺寸,或者一个人可以手工制作的细节的数量。它提出了很多问题,即艺术家在制作道具时需要始终考虑哪些复选框。当我们到达第三个或第四个道具时,他们开始将其内化。”
融入战斗
我很快就掌握了简单的游戏循环。我穿过河口,偶尔会四处寻找隐藏在可选路径中的小平台部分后面的可收藏的 Floof。我有二段跳、空中冲刺和滑翔来帮助我四处走动,并且在本章中途我学会了在广告牌上跑墙和挂被子。我的所有动作都感觉很流畅,尽管《午夜之南》大胆地选择复制电影般的“双人动画”外观(在此之下,一切仍然以每秒 60 帧的速度运行,挑剔的玩家可以禁用帧技巧)。
在我探索的过程中,我也感受到了榛子的编织能力,这种能力在探索和战斗中都发挥着作用。对于前者,我可以使用神奇的线来构建平台,分解路径中的碎片,并将掉落的金属碎片从地面上拉出来以找到隐藏的Floofs。
这些力量主要在与称为 Haints 的黑暗生物的战斗中发挥作用。这些发生在我路径上的固定竞技场中。当我走进其中时,我周围的环境就会变得封闭,我必须消灭一些生物才能净化我前进的道路。与《午夜之南》中的其他所有内容一样,战斗系统并不是机械上沉重的思想大杂烩。从基本攻击到榛树的主要编织力量,每一种工具都需要在战斗中使用。不使用这些将导致灾难。我在第一次战斗中差点就被消灭了,因为我没有留意开发人员关于使用我的闪避滚动的早期警告。
![海兹尔在午夜之南与海因特战斗。](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2025/02/south-of-midnight-haint-fight.png?fit=720%2C404&p=1)
海恩茨像卡车一样袭来,而黑兹尔却没有可以喝的治疗闪光。相反,每个竞技场只有一种治疗光环,如果她需要的话可以拾取。否则,黑兹尔治愈的唯一方法就是降低敌人的生命值,然后分解它们,让她恢复一点生命值。这是《午夜以南》的《毁灭战士》终结者的健康版本。一旦理解了流程,就很容易找到战斗的节奏。这是一款需要仔细管理治疗资源的游戏,因为我一直想知道,如果我受到攻击并需要快速治疗,我什么时候才能在已经被削弱的敌人身上取得优势。这导致了一些令人惊讶的紧张战斗,感觉就像我正在战斗到最后一刻。
除了砍伐之外,黑兹尔还拥有一些编织能力。一个将敌人猛拉向我,而另一个则将他们击退,这两种工具对于让我在拥挤时控制敌人的间距至关重要。另一种能力可以让我暂时用线将敌人缠住,非常适合阻止即将到来的攻击,并在紧要关头迅速推动动力烧毁生命条。施法系统让人想起霍格沃茨的遗产,但它从更少的选项中提取出更多的深度。
如果说我对整个游戏有什么担心的话,那就是这些战斗似乎很快就会过时。在整个章节中,我经历了几次战斗,每一次的感觉都或多或少相同。我只面对了几种敌人类型,从喷出虫子的蜂巢到巨大的海恩特,我可以在正确的时机将其射弹发射回来。我觉得强制在战斗中的投入程度比较保守,以免将其简洁的系统拉伸得太薄,尽管我希望在后面的章节中能有更多关于基本敌人种类的内容。
不过,Hazel 确实有更多我还没见过的工具。有一个完整的技能树可以增强每种编织能力,并为榛子提供一些额外的技巧。在我的演示中,我解锁了执行地面猛击攻击的能力。在游戏后期,她还得到了一个名叫克劳顿的破烂娃娃同伴,他可以精神控制敌人并用它来对抗另一个敌人。希望树上有足够的东西来发展以后的战斗。
解构南方哥特式
任何战斗方面的挑剔都不会让人觉得它们在午夜之南的宏伟计划中具有非常重要的意义。最重要的是,它的吸引力在于它迄今为止的叙述。这是一个受电影和文学影响而形成的故事,讲述了一个具有《大鱼》风格的魔幻现实主义故事(事实上,这就是第三章的名称)。 《强迫》从广泛的南方哥特式艺术史中汲取灵感,构建了一个符合讲故事传统的世界。
“我读过爱丽丝·沃克、托尼·莫尔森的书。我重读了佐拉·尼尔·赫斯顿的《他们的眼睛注视着上帝》 。我看了《夏娃的河口》,这是一部很棒的电影,”拉尼尔说。 “这不是南方哥特式,但我重看了斯派克·李的《克鲁克林》 。这是我最喜欢的电影之一。母女关系是一个松散的框架,我真的很喜欢它的处理方式。我们从很多不同的事物中汲取灵感。我觉得一些黑色的更能营造出真实的氛围。黑色南方哥特式是什么样子的,特别是针对 Hazel 的?”
这项研究以书面形式发表。虽然有一个总体叙述,但第三章有自己的叙述弧线,读起来几乎就像一个简短的神话。这一章让我把我的鲶鱼朋友从班吉树上解放出来。一开始我不知道这意味着什么,但随着章节的进展,我逐渐解开了这个谜团。它构建了一个关于兄弟之间致命口角的黑暗启示,将其中一个变成了一棵活树,我最终需要在高潮平台游戏部分中攀爬它。该片段由完整的音乐曲目配乐,另一个兄弟从他的角度唱出了所发生的事情。这是一个黑暗的童话,但却诞生于贯穿普洛斯彼罗根源的根深蒂固的痛苦。
对于克莱顿来说,目标不是复制书籍和电影中的场景。相反,它是为了深入研究这种类型并弄清楚它是如何构建的。这与艺术团队拆解克莱德·亨利的模型并将其逆向工程转化为视频游戏资产的方式没有什么不同。
“这是对南方哥特式视觉比喻的解构,”克莱顿说。 “有一种被困在时间里的感觉,因为这些故事通常在某种程度上是永恒的。它们通常设置在一个小而安静的地方,一切都浓缩在那个地方。有一个总体叙述,但随之而来的是这些非常私密的故事。你感觉世界有点静止了。这里有腐烂的建筑,活橡树上挂满了青苔。这一切都营造出一种有点沉思、令人毛骨悚然和象征性的情绪。”
所有这些细致的工作都体现在最终产品中,至少在我播放的片段中是这样。从令人回味的声音和视觉效果,到感觉像是从当地传说中扯下来的子故事, 《午夜之南》看起来正是实现了《强制》的目标。不多也不少。在一个游戏过于臃肿、试图满足所有人需求的时代,这令人耳目一新。相比之下,这感觉更可持续:一种聚焦的愿景,适当地围绕观众,将游戏视为有观点的艺术品,而不是将它们视为消费和吐出的东西。我知道我属于哪一组。
《午夜之南》将于 4 月 9 日在 Xbox Series X/S 和 PC 上推出。