战士:深渊
建议零售价25.00 美元
2.5 /5 ★★☆☆☆评分详情
“《勇士:深渊》是一部肤浅的《哈迪斯》重复片段,没有充分利用其创造性的小队建设钩子。”
✅ 优点
- 大量的角色
- 激烈、令人满意的战斗
- 创意小队建设挂钩
❌ 缺点
- 低质量的演示
- 平淡的艺术
- 限制性进展
如果我必须为光荣特库摩的无双英雄阵容设计完美的命运,它可能会像《无双:深渊》。我的意思是让我们面对现实:这些人不会去好地方。无论他们的讨伐意图多么善意,《真三国无双》和《武士无双》的明星们此时已经各自杀死了数百万人。他们最终会进入地狱,被迫与恶魔进行一场无休止、乏味的战争,这似乎是很合适的。
虽然我想这就是《勇士:深渊》背后的创作意图,但它的起源可能比这更临床。这款新游戏采用了真三国无双的动作,并将其缩小为 Roguelike 风格,不那么巧妙地模仿了《哈迪斯》 。这是一个厚颜无耻的模仿者,通过各种努力将历史英雄融入到充满竞技场战斗的稀疏地下冒险中。这完全是荒谬的
《勇士:深渊》为模仿至死的公式带来了一些独特的变化,创造了一款看似复杂的动作游戏,其中有许多战斗的细微差别可供挖掘。这些有希望的想法最终会在肤浅、重复的 Roguelike 游戏中付诸东流,而这款游戏永远无法理解《哈迪斯》为何如此有趣。
演示不佳
《勇士:深渊》毫不浪费时间建立其荒谬的前提。地狱的统治者阎魔失去了对地狱的控制权,落入了怪物古马的手中。他需要一支军队来击败它,那么谁能比《真三国无双》和《武士无双》的明星更好呢?毕竟,与更具威胁性的吕布相比,一个小妖又算得了什么呢?一路上有一些零碎的传说,还有一整套记录这场冲突的可解锁记录,但这更多只是一个把 100 个受人喜爱的角色带入地狱(他们所属的地方)的借口。
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这个省力的故事代表了该项目演示的其余部分。 《Abyss》的售价为 25 美元,是一款真正的经济型游戏。它的低质量用户界面看起来就像是从手机游戏中匆忙放大的。其能力描述存在语法错误。所有角色模型似乎都是从旧版《真三国无双》和《武士无双》游戏中重复使用的。虽然有些地方感觉有点摇摇欲坠,但并不影响交易。事实上,我欢迎开发者创建更多小型、可持续游戏的想法,这些游戏可以从巧妙的资产回收中获得收益。
这种温和的方法令人失望的是世界设计。 《深渊》版本的地狱很大程度上可以归结为覆盖着泥泞纹理的不起眼的生物群落。地狱有四个阶段需要战斗,大多数都归结为岩石地形、稀疏的废墟和隐约寒冷的区域。考虑到所有的动作都发生在开放的竞技场中,视觉效果在这里并不是太重要,但它是一个单调的地下世界——尤其是放在炎魔旁边,以明亮的动画插图的形式呈现,感觉像是从一个完全不同的游戏中拉出来的。
在单调的敌人设计中也可以感受到有限的艺术范围。我主要只是通过万圣节改造来反击一波又一波的人形士兵。其他一些类似驯服的恶魔也被扔进去,比如射弹吐肉堆,但没有太多的多样性或特征。在它的少数几个 Boss 中可以找到更多的生命,尽管它们也只不过是普通的龙和收割者。
这些游戏的数量也不多,因为核心 Roguelike 游戏的范围也有点贫乏。玩家每次都会以相同的顺序探索四个生物群系,其中有八个阶段,分为竞技场战斗、升级站和老板房间。每场比赛总是以同一个 Boss 战结束,而且每次都会以相同的方式进行。正是在那里,深渊犯下了作为哈迪斯异端的第一个罪孽。 Supergiant Games 的流派定义热门作品是建立在变量之上的。没有两次跑步会有相同的感觉,即使是在熟悉的生物群落中也是如此。房间洗牌,老板改变他们的模式,新的故事片段让每次运行都感觉像是一次发现。由于其相对静态的设计, Abyss陷入了炼狱。
让我们列队吧
缺乏演示有点具有欺骗性,因为推动 roguelike 的战斗系统出人意料地深入。从表面上看, 《深渊》检查了许多强制性的类型框。玩家在竞技场战斗中进行战斗,从具有不同奖励的三个选项中选择下一个房间,通过桃树提高生命值,偶尔通过宝藏和死者的礼物获得被动福利,这让玩家可以选择增益。
不同的是,它也是像真三国无双那样的无双,这意味着战斗竞技场上充满了敌人。每个房间都要求我清理一定数量的房间,范围从 30 到 600(在超困难的危险房间中甚至更高)。这种独特的转折将 Koei Tecmo 标志性的力量幻想以令人信服的方式带入了一种新的类型,因为用巨大的无双攻击一下子砍倒数百个恶魔就像你所期望的那样令人满意。这与一点弹幕地狱灵感相结合,因为玩家需要在躲避电报紫色攻击的同时,这些攻击的密度随着跑动时间的延长而增加。它比典型的 roguelike 游戏更快、更激烈。
当《深渊》以《勇士》而不是《哈迪斯》为基础时,它处于最佳状态。它拥有来自《真三国无双》和《武士无双》的多达 100 名可玩英雄。每个人的控制都是相同的,要求我从标准的斜线和蓄力攻击中创建基本的组合,但有大量的特权和武器可供使用。诸葛亮利用他的扇子来增加他的攻击范围,而加藤清正的游戏风格就是打断电报攻击来增强自己的力量。如果 《真三国无双:起源》的单角色模式让你感到无聊,那么《深渊》以其多样性填补了它留下的空白。
与任何优秀的 Roguelike 游戏一样,这些角色都是粘土,可以在运行过程中通过升级来塑造——这就是《深渊》真正有趣的地方。随着奔跑的进行,玩家会收集盟友,这些盟友既可以提高他们的力量水平,又可以充当召唤者。这个想法是建立一个由六名英雄组成的小队,每个英雄都由不同的组合激活。要在我的第一个位置召唤英雄,我需要攻击一次,然后保持蓄力攻击。对于第二次,我需要进行两次攻击,依此类推,最多进行六次。这是对标准“冷却特殊能力”想法的独特重复,充分利用了深渊的庞大演员阵容。
起草新英雄时涉及大量策略。每个人都会授予玩家奖牌,这会给我的角色带来新的福利。如果我专注于收集带有冰纹徽章的英雄,我会为我的攻击添加冰冻能力。如果我追求速度,我最终会在移动增强之间进行第二次回避冲刺。这创造了很多混合和匹配的潜力,因为强大的构建让我能够最大限度地种植几棵树,而不是分散自己。
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建立最好的政党需要大量的决策。有些英雄与其他英雄可以很好地协同,赋予他们新的力量。每个人都有一个徽章列表(如织田或勇敢的将军),有些角色会根据我收集的带有特定标签的英雄数量给我提升。我还需要将他们组合成一个阵型,通过将他们放在特定的位置来最大化他们的力量。我也可以解锁和装备新的阵型,这与我的构建产生协同作用。如果我有很多带有冲击勋章的英雄,根据我拥有的冲击英雄数量来增强我的攻击的阵型将显着提高我的伤害。这一切都归功于我的终极力量,一种集结攻击,在屏幕上的攻击爆炸中立即释放我的所有六名英雄。正是这种感官超载使得 Koei Tecmo 的无双游戏变得如此愚蠢有趣。
尽管如此, 《深渊》还是一款令人惊讶的深度动作游戏,其中有许多建筑工艺的细微差别需要学习和掌握。如果你想继续相信这一点,请停止阅读这里的评论,因为我即将揭开这一切。
数字错觉
《深渊》的肮脏秘密是,我提到的战略小队建设都不是蹲着的。事实是,每一个决定都会使力量得分上升。数字越高,你的英雄就越强大。你可以滚动浏览英雄并尝试制定大脑策略,但你基本上总是想选择一个能给你带来最大力量提升的英雄。这被纳入了漫长而复杂的教程中,最后,阎魔建议玩家如果不确定她刚刚解释的内容,只需选择大数字即可。
不过,即使您具备这些知识,您也不会简单地赢得第一轮比赛。深渊拥有一个元进程系统,玩家可以在奔跑过程中收集水晶,然后使用它们来解锁新的角色和特权。每个新英雄都会永久增加他们的基础生命值、防御力和攻击力。完成一组特定英雄还会增加玩家在奔跑过程中收集经验值时可以达到的最高等级上限。在解锁足够多的树之前,玩家根本没有能力获胜(我在第一次运行中解锁了大约 75 个节点,我打赌你也会的)。
你可以尝试用头撞墙,并通过耐心和完美的躲避来获胜,但当你动力不足时,深渊绝对是一个拖累。 Boss 战要求玩家首先烧毁一根长盾条,然后利用一个小漏洞在短时间内造成尽可能多的伤害。有时我会一路顺利地到达老板那里,却发现我的力量分数根本不够高,而且我几乎没有削弱他们的生命值。最终,我把这些争论归结为数学问题。如果当我到达第一个boss时我的力量低于15,000,我可能会放弃战斗并节省一些时间。我希望至少第二次能达到 80,000。如果我超过了这些数字,我就能轻松获胜。但只有当我拥有高基础统计数据和可供选择的更强大盟友时,我才能实现这一目标。这是一种伪装成 roguelike 的资源磨练。
一旦我明白了这一点,所有粘性的角色建设就失去了光彩。选择在这里是一种幻觉,掩盖了“数字上升”的游戏循环,这让我想知道《Abyss》最初是否会成为一款移动扭蛋游戏,但后来转变为一款廉价的主机游戏。我只是通过忽略自己的直觉并每次都选择最高价值的升级来完成第一次运行。这导致了疯狂的指数增长,让我在一个阶段内消灭了最终的老板,而我在前一轮几乎无法损坏它。
那些难以理解的角色福利最终也不重要。当然,他们说我会通过收集五个带有吴徽记的英雄来获得一些复杂的奖励,但这样做实际上并没有改变我的游戏方式。从开始到结束,我总是以相同的方式敲击相同的两个按钮。有时我这样做会造成一种状态效果,但所有这些感觉都是可以互换的。冰冻敌人和用闪电短暂麻痹他们之间没有任何意义的区别。伤害输出是唯一关心的问题。

与之前的许多 Roguelike 游戏一样, Abyss误解了Hades的吸引力。在那款游戏中,我收集的每一个恩赐都会产生影响。升级可以从根本上改变我的游戏方式,迫使我即时适应新策略。这让我感觉自己像个发明家;我将不同的好处融合在一起,创造出一种未被发现的突破。去年的热门游戏《Balatro》也有同样的感觉,让我感觉自己是一个以创造性的方式混合和匹配卡片的天才,我可以稍后告诉我的朋友。在深渊中成功的奔跑感觉不像是我自己的;这是一种机械性的胜利,完全是通过限制性进展为我设定的,总是将我引向一个方向。 《深渊》有史以来最伟大的伎俩就是让玩家相信他们有代理权。
我希望我能把精灵放回瓶子里,因为《勇士:深渊》在魔法消失之前有很多好处。当我最终掌握了每个系统的窍门时,我感觉自己像个战术天才,因为我精心组建了我的英雄团队。每当这些选择能够让我在几秒钟内清除一个有 300 个恶魔的房间时,我就会像在任何传统无双游戏中一样陶醉于这种力量。也许这里面有一个教训:权力是一个谎言,它把人变成假先知。也许这就是曹操下地狱的原因。
《勇士:深渊》在 PC 和Steam Deck OLED上进行了测试。