Concord评论:死亡的PS5射击游戏不值得成为索尼的替罪羊

两个角色在康科德对峙。

和睦

建议零售价40.00 美元

3 /5 ★★★☆☆分数详情

“Concord 拥有有趣的多人游戏的骨架,但它从未有机会成长。”

✅ 优点

  • 伟大的英雄设计
  • 一旦找到节奏就很有趣
  • 独特的策略
  • 强大的进度挂钩

❌ 缺点

  • 干巴巴的世界建设
  • 角色平衡问题
  • 混乱的船员系统

[ 10/29 更新:推出仅两周后,索尼宣布将于 9 月 6 日下线Concord并向购买者退款。索尼表示,计划为这款射击游戏的未来“探索选择”,但对于何时以及是否重新推出并没有明确表态。 10 月 29 日,索尼宣布将永久下架该游戏并 关闭其开发商Firewalk Studios。这意味着Concord在上市仅几周后就彻底死了。

我们最初的评论是围绕批评游戏的基本元素以及它们在应对实时服务困难方面的耐用性进行的。我们注意到这款游戏可能不会持续很长时间,尽管我们预计它会有几个月的时间来解决基本的平衡变化。事实并非如此。尽管康科德早期的状态并没有给我们留下深刻的印象,但它的突然关闭还是令人失望。 Concord拥有一位有前途的英雄射击游戏的骨子里,但由于糟糕的营销和仓促的实时服务策略而受到伤害。该项目及其开发商现在感觉自己像是索尼自身战术错误的替罪羊。我们认为,在反思我们是如何走到这一步时,牢记这一点很重要。人们很容易指责其开发商制作了一款反响不佳的游戏,但Concord的历史不能与导致其失败的索尼决策脱节。

为了保存,我们 8 月 23 日的评论以其未经编辑的原始形式出现在下面。]

我以为自由枪手的生活会更精彩。

PlayStation 5 的全新 5v5 射击游戏《Concord》中的雇佣枪手肯定是一群色彩斑斓的格格不入的人,看起来像是在搞一些银河狂欢。数英里的书面传说甚至暗示了他们在穿越太空深处时面临的潜在危险。每个星球,甚至连接它们的路线,都充满了只有最大胆的雇佣兵才会承担的高风险背叛行为。那么,为什么我要像在无数其他游戏中那样,花这么多时间控制发霉的仓库中的区域呢?

无论如何, Concord并不是一个糟糕的多人游戏产品。它具有有趣的英雄射击游戏的骨架,具有独特策略的不拘一格的角色阵容,以及随着时间的推移而不断发展的丰富的世界构建。只是 Firewalk Studios 的首次亮相缺乏提升这一有希望的基础的原创想法。结果是一个完美但不平衡的现场服务射击游戏,对这个宇宙来说并不遥远。

建造一个银河系

《Concord》是一款相当模板化的英雄射击游戏,充满了熟悉的模式,让五人小队相互对抗。不过,它的独特之处在于 Firewalk Studios 的叙事方式。大多数多人游戏只是简单地将玩家投入到战斗中,并且有一点点的布景,有时是以完全在游戏之外找到的内容的形式。 Concord希望通过加载每周推出一次的传说日志和电影场景来改变这种趋势。这是一种令人钦佩的方法,尽管需要证明自己。

在发布时,我们只得到了对该策略的简要介绍,以及一些介绍其自由枪手的过场动画。其基调明显受到漫威《银河护卫队》的启发,带有讽刺的俏皮话和古怪的角色。从理论上讲,这应该会让玩家兴奋地每周至少登录一次以获得新的故事片段或了解他们最喜欢的英雄。不过,它并没有尽自己最大的努力。我看过的早期过场动画让我感觉自己被扔进了情景喜剧季的中间。我没有看到更广泛的故事,感觉更像是我在那里嘲笑一些笑话。

时间会告诉我们这些场景是否会变得更强大,但就目前而言,我确实希望能跟上它们。这很大程度上要归功于康科德的秘密武器:充满活力的角色阵容。我喜欢温文尔雅的 Kyps 和 1-Off 的外观,这是一个亮黄色的机器人,感觉就像是对Chrono Trigger 的多彩致敬。这些独特的设计很吸引人;我渴望尝试每一种,并发现自己坚持使用其中一些,即使他们的游戏风格最初并不适合我。这也不仅仅是一种审美力量。强大的设计很实用,因为一眼就能看出敌方队伍,并准确地知道他们正在使用什么工具。如此多样化的阵容对于一款清晰的英雄射击游戏至关重要,而这也是Concord擅长的领域。

虽然磁性演员具有很强的吸引力,但康科德仍在努力构建超越他们的世界,尽管他们对此目标投入了大量精力。大部分的世界构建都可以在《银河指南》中找到,这是一个巨大的知识日志,随着我玩的回合越多,它就会不断演变。这给了我详尽且令人疲惫的简介,解释了银河系每个角落的背景故事。我了解特定贸易路线的历史、多人地图如何融入宇宙以及星际商业的细微差别。我尊重对工艺的承诺,我很高兴它存在于游戏本身而不是配套应用程序中。

伦诺克斯在康科德城的火墙附近。
火行工作室

不过,很快我们就会发现,布景远比其背后的游戏更有创意。我可以花几个小时投入到太空政治中,但这对我将要玩的数百场死亡竞赛或区域控制战没有任何影响。叙事感觉完全脱离了游戏,就好像它更像是一本传说圣经,适合那些被邀请将其变成亚马逊节目的人。

Concord的叙事设置旨在让玩家保持登录状态,但其进度挂钩更有效地完成这项工作。玩家有一堆赏金(你的标准目标清单)来完成每日、每周和季节性节奏的刷新。一大堆目标总是让我感觉自己没有浪费时间,即使是在失败的情况下,也让我清楚地知道要努力做什么才能获得大量玩家经验来为我的团队解锁轻型化妆品。每个角色也会升级,并有自己的奖励需要解锁,因此有很好的动力与每个人一起玩(即使到目前为止可解锁的东西有点单调)。对于那些想要完成任务、收集大量装备并每周登录以迎接新挑战的人来说,康科德有一个诱人的循环。

摇摇欲坠失去平衡

作为一款英雄射击游戏, 《协和》比其大胆的叙事策略和角色设计所暗示的更为普通。它在发布时包含六种模式,包括一些旧的备用模式,从团队死亡竞赛(Takedown)到山丘之王(Signal Hunt)。其最高级别的播放列表通过两种紧张的回合淘汰模式将《命运》《Valorant》融合在一起。我立即觉得产品中缺少了一些东西,因为Concord缺乏任何类似标志性创意的东西。每个射击游戏都不需要包含完全原创的模式,但这里缺乏一种模式。感觉角色或游戏玩法并没有围绕任何特定的想法进行调整;它的设计初衷就是为了适应尽可能多的模式。

有时这种方法效果很好,但有时却很有效。有时它会阐明为什么《守望先锋》这样的游戏是这样构建的。核心动作在很大程度上并不引人注目,但由于其角色游戏风格的多样性,我已经开辟了自己的利基市场。伦诺克斯已经成为我的首选,因为我越来越喜欢用手枪射击敌人,用爆炸的刀杀死他们,从他们的身体中取回它,以及自我治疗。一旦您找到适合您风格的角色套件, Concord就会成为一款有趣的射击游戏。

我对此有一些挑剔,尽管我正在慢慢习惯它们。与《Concord》的许多方面一样,枪战感觉有点不对劲。武器在屏幕上占据了巨大的空间,但它们的弹药往往感觉相对于这个尺寸来说很小,而且它们的伤害也同样不一致。有时感觉就像我在向敌人发射豌豆射手,因为在清空整个弹夹后我几乎只减少了他们一半的生命值。

这是英雄射手的一个怪癖。由于每个角色的调整方式不同,从伤害输出到生命值,武器的威力在任何给定的角色匹配中都会有很大差异。 Concord通过在每个角色上放置由其船员组成决定的增益以及某些队友授予的增益,使情况进一步复杂化。我们永远不清楚敌人何时拥有这些增益或它们是什么,因此一对一的对峙变成了不可预测的枪战,其中一些武器充其量只是感觉无效。次要能力也可能遭受同样的命运,因为像“星之子”这样巨大的地面重击之类的东西即使是最小的对手也几乎无法留下划痕。

最坏的情况是,某些角色在特定模式下感觉完全无用——对于一款最初只有 16 名英雄的游戏来说,这是一个问题。由于《Concord》没有围绕任何特定模式进行调整,这意味着注重实用性的角色在死亡竞赛中感觉像是浪费了名册位置。例如,公爵夫人在区域控制模式中是一个强大的人,这要归功于她的辅助能力,可以让她创造一堵墙。不过,她的主要武器是一把威力极弱的冲锋枪,几乎无法对敌人造成伤害。像 Emari 这样的重型角色在区域控制模式中是糟糕的选择,因为它们的移动速度极其缓慢,因此需要玩家进行大量移动。这会让你明白为什么《守望先锋》总是优先考虑推拉目标模式,这种模式要求队伍团结在一起,而不是进行马拉松式的杀戮,从而削弱一半的阵容。

康科德的紫色能量穹顶。
火行工作室

尽管存在这些问题,康科德独特的性格能力有助于稳定这个摇摇欲坠的基础。每个英雄都有自己的被动技能和特殊能力(尽管没有终极技能,这会剥夺比赛中扭转战局的英雄时刻)。如果使用得当,这些技能可以带来一些聪明的战略。我最喜欢的角色之一是百灵鸟,一种真菌生物,可以在战场周围放置给予增益的孢子。一项能力允许她放下一个她可以随时传送回来的吊舱。我在一场区域控制比赛中找到了一个应用程序,我占领了 A 点,扔下一个吊舱,跑到 C 处帮助占领它,然后传送回来快速防守第一个点。

角色可能会感觉自己像只会一招的小马,工具有限,但这样的创造性时刻有助于提升普通射手的水平。每当我尝试一个角色时,我总是发现自己试图弄清楚在哪里可以最好地使用它们。可爱的一关可能很难用他的压力真空造成伤害,但他在战场上吸收部署物的能力可以在区域控制模式下抓住——特别是因为像云雀这样的角色可以在战场上散布减益孢子,这些孢子会一直存在直到被摧毁。通过一些平衡,我知道会更容易找到乐趣。

复杂的船员队伍

康科德航空在打造标志性特色方面最大的转变在于其错综复杂的船员系统。在大多数英雄射击游戏中,我只是每轮从同一个列表中选择我的角色。在Concord中,我实际上可以编辑该阵容。根据我的船员中包含的角色,我会获得不同的增益,例如增加的装弹速度或额外的生命值。从纸面上看,这是一个巧妙的转变,允许玩家通过牺牲他们在一轮中使用某些英雄的能力来调整他们的力量。在实践中,它带来的混乱远远超过了它的价值。

其一,船员爱好者常常觉得自己被忽视了;我还没有有意识地记录其中的影响。该系统也没有得到明确的解释,这让我摸不着头脑,因为我试图弄清楚在我的船员中拥有特定英雄实际上有什么好处。如果可以的话,我会完全忽略该功能,只使用标准阵容。

不过,我做不到这一点,这要归功于Concord对角色变化的奇怪方法。每个自由枪手都有具有不同福利的替代版本。例如,伦诺克斯在躲避时会重新装弹,但他的一种变体会用这种技能换取额外的弹药。每个人都被视为完全独立的船员,需要独立于其他人进行装备。这是一个看似不必要的额外步骤,当我看着充满同一角色的多个版本的 Freegunner 选择屏幕,试图找出哪个具有我想要的被动能力时,只会让我感到困惑。感觉就像是为免费扭蛋游戏构建的系统,但被塞进了高级英雄射击游戏中。

这就是我从康科德的许多不正常选择中得到的感觉。就好像 Firewalk Studios 从其他流行游戏中汲取了自己的想法,但却未能将其扎根。最终结果是几个表面层的决策相互叠加。这让《Concord》感觉就像是一家缺乏经验的工作室制作的业余作品,在首次亮相时远远超出了其能力,尽管该工作室有很多射击老手来指导这艘船。也许这就是在目标总是移动的类型中开发一款游戏超过八年的危险。

一位背着喷气背包的英雄飞翔在康科德战场上空。
火行工作室

这并不是说玩家不会在康科德享受乐趣。我打过很多场令人愉快的比赛,而且回合都很短,糟糕的比赛不会持续很长时间。 Firewalk 还证明了它致力于听取粉丝反馈并快速做出更改(值得赞扬的是,该工作室在发布前修复了测试版中最明显的粗糙问题)。我确实相信它会确定平衡,重新思考缓慢的角色速度,并使船员管理的好处更加清晰。但现在是在与时间赛跑。在拥挤的现场服务射击游戏世界中,玩家并没有完全的耐心——尤其是对于一款价值 40 美元的游戏。一旦他们反弹并迷上《漫威对手》《星球大战:猎人》 ,再赢回他们可不是一件容易的事。

Concord可能已经度过了漫长的开发周期和数月服务不足的在线嘲笑,但现在它的生存之战真正开始了。

Concord在 PS5 上进行了测试。


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