Gotham Knights 的伟大故事受到这种电子游戏写作趋势的影响

Gotham Knights有一个“我们”的问题。

WB Games Montreal 的最新节目跟随蝙蝠侠的四名前伙伴保卫哥谭市并试图解决蝙蝠侠被杀后披着斗篷的十字军永远无法解决的案件。这是一个大胆的叙事钩子,也是迄今为止这款新发布的超级英雄游戏中最好的部分。不幸的是, Gotham Knights的写作有一个缺陷,最近在游戏中变得越来越普遍。一些游戏脚本,尤其是在多人游戏或具有多个可玩角色的游戏中,可能会让人觉得没有人情味,甚至是临床,因为它们无法将任何动作归因于单个角色。

Gotham Knights只是遇到此问题的最新游戏。什么应该是关于四位英雄的个人故事,有时感觉就像是在追随一个旨在取代蝙蝠侠的企业集团。 Watch Dogs Legion和多人游戏如Destiny 2 和 Marvel's Avengers的脚本也存在这个问题,因为它们要求故事时刻尽可能普遍并广泛适用于所有玩家。这种方法给现代电子游戏带来了挑战,它们难以平衡大众体验和叙事野心。

团队中没有我

“团队中没有我”是陈词滥调,但电子游戏行业可能需要考虑这一点。随着整个行业对多人游戏讲故事的日益重视,越来越多的视频游戏脚本发现自己不得不考虑多个玩家与不同角色做同样的事情。哥谭骑士就是一个特别明显的例子。玩家可以扮演夜翼、红头罩、蝙蝠女或罗宾——四个性格迥异的角色来完成任务。因此,剧本必须找到一种方法来弥合这些差异,并找到一种方法来平等地对待所有故事事件中的每一次体验。

所有四个 Gotham Knights 角色都站在夜翼的标志前。

Gotham Knights确实试图解释这一点,因为过场动画和过场动画中的对话会根据您正在玩的英雄而变化。但这仅适用于瞬间的水平;在更大的范围内,每件事都会发生在每个人身上。当巡逻的英雄在执行任务后打电话给其他人时,他们通常会作为一个集体而不是单个角色说话。在提及过去的事件时,英雄们会使用“我们”或“我们”这样的代词,而不是指名阻挠超级反派计划或解决犯罪的特定角色。

当一个角色被猫头鹰法庭绑架时,这个问题在哥谭骑士中的某个时刻引起了我的注意。就我而言,它发生在罗宾身上,猫头鹰迷宫中的下一部分是游戏中最情绪化的关卡之一。这就是为什么当蝙蝠家族用“我们”或“我们”这样的代词说话时,我感到非常失望,就好像每个人都在任何引发事件的谈话中被绑架了一样。这让个人时刻感到临床,因为这种模糊的对话揭示了游戏如何以类似机器的方式解决任何可能的体验,无论是单人还是多人,而不是叙事上令人满意的方式。我开始觉得特定角色发生了什么并不重要,因为它会发生在我选择的任何角色身上,无论如何。

这种选择解决了一个问题,但通过让哥谭骑士的一些更亲密的时刻感觉明显不那么个人化而创造了另一个问题——这不是蝙蝠家族独有的问题。 Watch Dogs Legion允许玩家在街上招募和控制任何老角色,并将他们变成黑客集体 DeadSec 的成员。由于这个游戏玩法,团队本身被视为主角本身,因为游戏引用了团队的行为而不是单个角色的行为。这种设置对于具有持续叙事(如《命运 2 》和《漫威复仇者联盟》)的现场服务游戏的玩家来说也很熟悉,因为该作品将每个单独的角色视为服务于共享叙事的更大理念的成员。感觉剧情只是发生在玩家身上,而不是他们在积极影响和影响它。

我们,玩家

以这种方式编写游戏是确保所有玩家获得相同体验的最清晰方法,但更多的个性化可以大有帮助。我是Gotham Knights故事的粉丝,但我希望我能从一章到另一章看到更强烈的人物弧线,而不是特定场景中的几行特殊对话。如果游戏的脚本建立在这些基础之上, Watch Dogs Legion 的游戏创新将会更加令人印象深刻。如果更多的玩家对它留下持久的影响,命运 2 的传说会更好。

看门狗军团

随着越来越多的游戏不再使用单一英雄来讲述故事,挑战在于让这些故事在玩家对玩家的层面上保持互动。如果对话引用了我在给定任务中控制的实际角色,那么在Gotham KnightsWatch Dogs Legion中的某些时刻会感觉更适合我的经历,让我感觉我实际上是在看着某人发展,而不是一个可互换的主角。

当然,这在纸上比在实践中要容易。它需要更多的对话变化和跟踪每个玩家的动作,从创意和技术的角度来看,这可能会更加复杂。尽管如此,如果我们要获得更多互动故事,为多种体验和英雄敞开大门,则需要一些创造力来保持叙事感觉个人化——以免所有玩家都被归为一个皇室“我们”。


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