Horizo​​n Call of the Mountain 评论:PSVR2 的第一次大出游是一个混合的旅程

当我在Horizo​​n Call of the Mountain中攀爬一个巨大的机器人恐龙骨架时,它高高地悬挂在下面的世界上空,我意识到我与 VR 的关系已经走了多远。

10 年前,当我第一次演示这项技术时,我遇到了一个惊人的时刻,我现实生活中的恐高症变成了数字化。在精心策划的体验演示中,我踏上了悬在摩天大楼之间的一块薄木板。我突然注意到我的身体本能地蜷缩起来,尽我所能为可能的跌倒做好准备。我想象电影观众在 La Ciotat 车站看到火车进站时惊恐地尖叫,因为他们认为火车头会冲进相机镜头并从屏幕中弹出。我知道我没有身体上的危险,但这并没有改变我那一刻的激动。

十年后的现在,当我从一个更加令人生畏的高度摇摇晃晃地摇摇晃晃地悬垂着时,我完全没有定相,完全不在乎这个世界。

这种动态凸显了 VR 游戏的门槛发生了显着变化。 “沉浸式体验”不足以承载 2023 年的 VR 游戏;它们需要像任何主机游戏一样强大、机械合理且引人入胜。这就是Horizo​​n Call of the Mountain发现自己卡在一块岩石和另一块岩石之间的地方。作为PlayStation VR2 的第一个主要版本,这款动作冒险游戏成功地扮演了技术演示的角色,可以展示耳机的新功能和技术能力。尽管它很难平衡它与更广泛的野心,平衡深度游戏系统与简单的交互,感觉就像索尼新 Sense 控制器的教程。如果您对 VR 越不熟悉,那么这款混合发布游戏就会给人留下更深刻的印象。

缺乏衍生产品

Horizo​​n Call of the Mountain不仅是 PSVR2 唯一的主要发布游戏,而且意义重大;这也是索尼地平线系列的第一个真正的衍生产品。 《地平线:零之曙光》《禁忌西部》均跻身索尼最佳游戏之列,提供引人入胜的世界构建和 Aloy 的标志性英雄。 Call of the Mountain试图捕捉其中的一些魔力,但它通常更像是基于该系列的游乐园游乐设施,而不是它的扩展。

故事讲述了一个新角色,一个名叫 Ryas 的 Shadow Carja 叛军,他的任务是揭露对​​ Sundom 领土的威胁,以换取赦免。故事本身很单薄,主要是让 Ryas 执行一系列“找到物品”任务,这些任务沿着相当标准的“坏人”叙事进行。离开优秀的地平线禁忌西部有点遗憾,它使用该系列独特的技术反乌托邦来创造一个关于科技大亿万富翁如何将地球视为他们自己的游乐场的灼热评论。这里找不到更广泛的含义;我离开冒险时对世界(包括我的和游戏的)的了解与玩之前一样多。

Ryas 作为主角比 Aloy 低一级也无济于事。尽管有着强大的背景故事,但他是一个普通的英雄,会粗声粗气地打出俏皮话,大声说出谜题的解决方案。在我玩的过程中,我情不自禁地感觉自己仿佛瞥见了 15 年前首次制作《地平线》时的样子。 Ryas 感觉像是回到了硬汉英雄时代,缺乏个性一直被视为一种特征,让人们更容易设身处地地为自己着想。当时这是塑造角色的一种有限方式,当我将 Ryas 放在 Aloy 旁边时,这一点得到了强调,Aloy 是一个丰富的角色,我与之有联系,因为我可以在她身上找到人性。

虽然这些方面导致了令人失望的衍生产品,但在与该系列的视觉联系方面,《山的呼唤》表现出色。 Sundom 是一个令人惊叹的地方,拥有令人叹为观止的远景和鲜艳的色彩,使自然风格化,同时又让人感觉置身于其中。当我站在高高的山顶上 360 度环顾四周时,我几乎感觉自己正在凝视一幅古老的好莱坞磨砂画。每一处风景都比生活更宏大,有那么多细节可以融入其中。当我眺望一座设计精巧的山顶,周围环绕着巨大的机器人卷须时,我能感受到周围精心打造的自然环境。

卷须缠绕在山的地平线呼唤中的一座山上。

地平线系列最终成为 VR 的完美搭档,因为该技术有助于增强其机器人怪兽本已出色的规模感。像 Thunderjaws 这样的机器在这里感觉更具威胁性,因为我真的需要抬起脖子才能看到它们的头高耸在我上方。当我不得不躲在高高的草丛中以躲避守望者的注视时,当它的蓝光透过每一片叶片扫过我的眼睛时,我会感到更大的紧张感。该技术有助于将感觉机械化的视频游戏时刻转变为更加个性化的时刻,真正让玩家置身于一个生存是真正挑战的危险世界中。这个故事可能没有切中要害,但《山的呼唤》是连接地平线宇宙的最佳方式。

攀登

虽然Call of the Mountain的预告片戏弄了一款完整的 Horizo​​ n 游戏,将其所有电影动作转化为 VR,但这有点误导。实际上,更多的是把它想象成一个非常华丽的健身游戏。虽然可以通过探索找到第一人称战斗和世界活动,但最接近的平行线实际上是 The Climb。那个流行的 VR 系列本质上是一个攀岩模拟器,玩家可以在其中自由地攀登虚拟悬崖边,在这个过程中锻炼他们的手臂。 Call of the Mountain的大部分游戏玩法似乎都从这些游戏中汲取了灵感,而且结果坦率地说是巧妙的。

Ryas 的冒险主要是垂直冒险,因为玩家以第一人称视角攀登巨大的山脉和废弃的外骨骼。按住 Sense 控制器上的扳机可以抓住有标记的岩石、峭壁和金属,每个控制器都充当 Ryas 的一只手。这是一个令人满意的物理游戏循环,如果您将其视为一种锻炼,它真的可以让您大汗淋漓。当我玩耍时,我乐于将自己的身体投入到每次攀登中,伸手用力抓住物体,并尽可能地伸展身体以在峭壁之间安全移动。

我在Meta Quest 2The Climb 2中享受同样的核心循环,但如果没有强大的个人吸引力,我永远无法完全投入。在这里,叙事设置有助于将我带入这个世界,更好地让我站在登山者的角度。巨大的高度也是一种动力,在我仔细浏览每个位置时创造更高的赌注。它可能会变得重复,尤其是在七八个小时之后,但无论有意与否,它都可以作为一种游戏化的健身方式发挥很好的作用。

除了基本的攀登之外, 《山的呼唤》还使用了地平线宇宙中的更多工具来创造巧妙而有触觉的第一人称平台。例如,要使用绳索机,我首先需要将它刺入带衬垫的表面,通常是用一只手,另一只手悬在窗台上。然后,我需要抓住它的钩状绳索并将它扔进远处的垫子中。这就形成了一条向下的绳索路径,我可以通过抓住它来滑下。像这样的时刻不只是复制The Climb的笔记,而是通过巧妙地利用它所基于的系列来创新公式。

Ryas 爬上梯子,看着山的地平线呼唤中的瀑布。

尽管我对这些核心想法印象深刻,但 VR 的一些怪癖确实妨碍了我。某些墙壁需要我使用镐,每次刺向墙壁时都会将自己吊起来。这些交互可能会变得有些混乱,具体取决于您对 PSVR2 的校准程度。我经常发现自己用斧头砸墙而不是挖墙,导致一些意外跌倒。我对一种抓取工具也有类似的挫败感,这种工具可以让我附着在一个点上并在缝隙之间摆动。我通常会发现自己在绳子真正松开之前摆动了几次手臂,这让我很困惑是我做错了还是技术人员没有记录我的动作。

手势是游戏玩法的重要组成部分,不过幸运的是,《山的呼唤》确实为玩家提供了一些调整游戏玩法所需的工具。我主要玩的是一种设置,需要我在按住两个按钮的同时上下摆动手臂才能跑步。如果我愿意,我可以切换到基本的摇杆控制,但我发现这个愚蠢的动作有助于强化这种健身理念。我很欣赏开发者 Firesprite 在这里使用 Sense 控制器的多种方式,从让玩家通过将两者拉回来跳跃到通过在工作台上物理组装它们来制作新工具。这是演示索尼新控制器功能的明智方式,即使它的开放时间有时感觉像是一系列复杂的控制教程。

与控件作斗争

虽然攀登通常是一种惊险刺激的体验,但战斗却常常令人沮丧。与核心游戏一样,Ryas 的主要武器是一把弓,可用于射击机器人恐龙并小心切掉它们的零件以造成额外伤害。开弓的动作在这里很特别。我用左手从身后拉出弓,从右侧从肩后抓起一支箭,拉回我的射门,让它以一种完全自然的方式撕裂。当我在世界各地狙击可破坏的物体或隐藏的目标时,每当我开枪时,我都会感到一种真正的自豪感。

在快节奏的战斗中,这个优雅的系统变得更加混乱。在整个故事中,Ryas 会遇到一些遭遇战,这些遭遇战通常围绕不同的 Boss 或几波守望者展开。当这些触发时,我突然被锁定在一个圆形轴上,我只能通过左右滑动双手来导航。战斗需要我用那个动作躲避射门,同时在两者之间排列弓箭。这种体验的疯狂性质揭示了一个熟悉的 VR 问题,即使是新的顶级耳机也无法解决。

当我在战斗中快速工作时,我的特征开始崩溃。我会试着快速伸手去拿一支箭,结果却空手而归,因为我没有把控制器放在肩上足够远的地方。当我快速尝试将箭射入弓中时,我常常发现自己在努力将其正确锁定。更复杂的是它的弹药系统,为了炫耀 VR 功能,它感觉特别过火。要更改我的箭头类型,我需要将弓扭到一边并选择一种箭头类型。这在正常情况下很容易做到,但是在观察攻击模式和移动的同时即时做到这一点非常困难。我经常发现自己无法抓住正确的箭头或根本没有抓住任何东西。

躲避同样不一致,因为我经常努力移动到我想要的位置。有时,我在第一次尝试时根本不会移动,当我被机器人毁灭性的激光攻击烧伤时,我只能挥舞我的手臂。将这两个棘手的控制技巧与闪避、笨拙的武器切换以及需要你实际组装一批新箭的即时弹药制作结合起来,你就剩下一个复杂的战斗系统,我认为这将是一个难以置信的挑战新的 VR 采用者掌握。

Ryas 在 Horizo​​n Call of the Mountain 中向 Glinthawk 发射弓箭。

那些控制上的挫折令人遗憾,因为从理论上讲,这里的战斗与任何《地平线》游戏一样令人满意。每当我成功狙击 Glinthawk 的胸甲或 Thunderjaw 的背部激光时,我都会得到同样的拼图般的快乐。它采用了我喜欢的关于该系列战斗的一切,但赋予它额外的物理性,这在纸面上很有趣。我只是不相信这项技术仍然能够可靠地处理您在传统游戏中获得的那种快速而复杂的交互。当我按照自己的节奏爬山时,我会感觉舒服多了,因为我的注意力只集中在自然互动上。

尽管存在所有这些批评, Horizo​​n Call of the Mountain确实让人觉得对于任何想投资索尼新耳机的人来说都是必须购买的——尽管这几乎是默认的,这要归功于一个苗条的发布阵容。它华丽的视觉效果展示了我们对 VR 新时代的期望,目前没有更好的方法来了解 Sense 控制器的来龙去脉。它越是努力将这些技术展示本能融入索尼的标志性动作冒险游戏之一。 PlayStation 最好的游戏在过去十年中通过大胆思考取得了成功,但《地平线之山的呼唤》表明 PSVR2 可能需要索尼缩减这些雄心壮志。

Horizo​​n Call of the Mountain在 PlayStation VR2 上进行了测试。


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