在开始《浪人崛起》时,最让我害怕的并不是战斗,而是历史。
虽然我玩过几款以 19 世纪末日本为背景的游戏,但我坦率地承认,我对江户时代的了解充其量只是肤浅的。我隐约知道德川幕府和坂本龙马,但如果被问到的话,我很难深入探讨这两个话题。但从《浪人崛起》的开头,我就认识到,它所设定的这个特定地点和时间段将成为一股不可或缺的、有影响力的力量,渗透到体验的各个方面,而不仅仅是《忍者队》故事的背景想要告诉。
仅凭对环境的短暂了解是不可能过得去的。值得庆幸的是, 《Rise of the Ronin》为玩家提供了必要的学习工具,以及每个游戏都可以受益的出色功能。
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在《浪人崛起》中,玩家可以随时暂停游戏,包括在过场动画期间,并显示与当时发生的事情相关的关键术语列表。从那里,他们可以访问百科全书,其中包含有关每个人、派系及其互动的更多详细信息。百科全书内容非常丰富,如果您只是在菜单中深入了解它,会有点令人生畏,但如果您实时访问它,效果会更好。在过场动画中,您可以点击 DualSense 控制器的触摸板并调出与该对话相关的术语列表。选择所需的主题后,您将直接进入该百科全书条目,在这里您可以通过简洁的段落了解更多信息。
您可以更进一步,点击三角形查看相关条目。这就像仔细阅读在线维基百科,而不是一页一页地翻阅实体百科全书。在过场动画中, 《Rise of the Roni n》为玩家提供了基本的工具,可以通过维基百科深入了解游戏中的所有信息,并跟踪他们感兴趣的任何线索。或者他们在恢复游戏并继续前进之前会得到快速提醒。
《浪人崛起》并不是第一款拥有游戏内百科全书的视频游戏。像龙一样:伊辛! from 2023 是我玩的第一款游戏,尽管它要基础得多,只给出了所讨论内容的基本定义。尽管如此,它的价值是无价的,它不仅让我沉浸在一个完全陌生的环境中,而且帮助我跟上《Ryu Ga Gotoku》游戏中著名的所有复杂关系和曲折,并让我了解我所经历的这些人、地方和文化。不熟悉。 《最终幻想 16》以其动态的“活跃时间传说”系统将这一概念提升到了一个新的水平,条目的演变取决于玩家当前的故事点。 《伊信》是一款历史游戏,而《最终幻想 16》则发生在一个完全虚构的世界中,其中的传说和政治 可以说与基于现实的环境一样深刻和复杂。
另一方面, 《浪人的崛起》则混合了事实与虚构。对于这两个方面的局外人来说,如果没有内置工具为玩家提供方便的手段来建立理解,那么不知所措几乎是不可避免的,但《浪人的崛起》通过利用这两个先前示例的最佳方面来规避这一点。它具有《最终幻想 16》的深度和流畅性,但又具有《伊信》的额外教育优势。它让我与情节保持同步,但也满足了我想要更多地了解日本文化这一历史关键时刻的渴望。
Team Ninja 的最新成果让我掌控了处理这些补充材料的速度。它从来没有强迫我坐下来阅读一长篇关于幕府与外国列强关系的细节的章节,以及为什么如果我不愿意的话,它会创建反对它的分裂团体。当我确实想要的时候, 《浪人崛起》让我对任何特定主题有了比充分享受游戏所需的更深入的理解。给予人们更多对某个设定的热情总是比给予太少更可取,但当像《浪人崛起》这样的游戏为玩家提供更轻松地解析所有内容的工具时,这会很有帮助。
这样的功能不仅可以让玩家投入精力,让他们在错过某些内容时不会感到被排除在故事之外,还可以让游戏在短暂或长时间的休息后更容易返回。并不是每个人都有时间坚持玩一款游戏足够长的时间来完成它,同时所有信息都还记忆犹新。休息一个月,甚至在某些情况下休息一周,最终可能会阻止玩家再次开始游戏,因为他们知道自己要么需要在不真正记住发生了什么的情况下继续游戏,要么从头开始。在您回来后观看的第一个过场动画中浏览一下《浪人崛起》的百科全书,您很快就会恢复正常。
虽然这样的功能不是传统意义上的辅助功能选项,但我认为它们属于使每个人受益的良好设计实现的同一类别。游戏提供的资源越多,让人们更容易投入到游戏的世界(无论是虚构的还是其他的)中就越好。