也许近年来游戏开发的最大进步是普通人开始制作游戏变得更加容易。这降低了进入门槛,几乎任何技能水平的创作者都可以在主要平台上获得他们的游戏;然而,平台本身还没有适应每天添加的大量内容。如今,最著名的数字店面——PlayStation、Xbox 和 Steam——每天都充斥着新游戏,即使是伟大的游戏也可能被永远埋没和丢失。
除了拥有大量公关和营销预算的 AAA 游戏外,所有其他希望在发布时获得一丝关注的游戏都在玩一场被操纵的轮盘赌游戏,并取得成功。随着越来越多的游戏问世,我们已经达到了临界点,不再仅凭质量就能脱颖而出。当我们接近全数字化(或至少主要是数字化)的未来时,店面需要尽早解决这个可发现性问题。问题不是游戏太多,而是合适的游戏无法触达目标受众。
15分钟成名
当《时空幻境》于 2008 年首次发布时,全年Steam 上总共只有 242 个版本。快进到 2024 年,距离今年还剩四分之一,已经发布了 10,862 款游戏。到目前为止,平均每天有近 50 场比赛。由于 PSN 和 Xbox 等店面在这些年中基本保持不变, 《时空幻境:周年纪念版》一经发布,几乎立即就被推离了新发布页面。
根据创作者乔纳森·布洛 (Jonathan Blow)的说法,由于与不关注主要游戏新闻的大众的主要接触方式被切断,这款已获得好评和商业成功的重新发行版“卖得像狗一样”。虽然我们不知道所有平台的具体数字,但 Blow 确实表示 Steam 是其最大的平台。即便如此,这款游戏的玩家人数也达到了峰值,仅为 570 人。

还有《粘粘世界 2》 ,这是另一个有着深厚底蕴的 IP,虽然在 8 月初刚刚发布,但似乎并没有引起什么轰动。人们只能想象,对于一个准备推出新 IP 的团队来说,看到形势的不稳定是多么令人恐惧。当一款游戏与其他 50 款游戏同时发布时,时机不当可能会导致其在商店顶部出现数小时或几分钟。
人们也不需要回顾那么远就能找到最好的例子。你可能还记得《绊倒猫的魔药:一个奇怪的故事》在网上受到了很多关注——但出于各种错误的原因。它的发布成为了一个病毒式传播的时刻,让人们认识到像 Steam 这样的平台对于独立开发者来说并不是最友好的地方。 Stumbling Cat 首席执行官兼创意总监 Renee Gittins 在接受 Digital Trends 采访时回忆了这一事件。
“就在我发布后几个小时,EA 在没有事先警告的情况下从他们的旧目录中重新发布了 11 款游戏,”Gittins 告诉 Digital Trends。 “这立即将我的作品从新晋热门榜单中剔除,尽管我的作品在发布时收到的愿望清单数量远超预期的两倍多。最初的结果是,我只看到了发布当天我保守预测的 34% 的销售额。虽然我后来的病毒式传播帮助提高了这些销售数字,但由于我无法控制的不可检测因素,导致销售额比我预期少了 66%,这绝对是毁灭性的。”
错过第一周的曝光可能会对开发人员产生重大影响。 “作为一名独立开发者,唤醒 Steam 的算法可能会带来数百美元和数十万美元的销售额之间的差异,而且实现这一目标的窗口很窄,”Gittins 说道。 “虽然有些游戏在发布后很长时间内就会变得流行,但 Steam、游戏新闻和玩家注意力的运作方式将游戏发布的第一周以及帮助该周尽可能成功的任何努力推向了最高的意义。”
当然,平台并不能让理解这些发现系统或算法如何工作变得简单。开发者 Josiah Peoples 目前正在开发一个名为Shadow of Mammon的个人项目,他感叹 Steam 这样的平台完全是个谜。
“平台对于可发现性的运作方式大多保持沉默。该算法似乎经常变化,”皮普尔斯解释道。 “例如,我需要 7,000 个或 10,000 个愿望清单才能在 Steam 上进行推广吗?” Gittins 和 Peoples 都建议独立开发者寻求外部资源,以更好地了解如何玩该系统,并引用了 Chris Zukowski 的《如何营销你的游戏》以及《如何营销游戏》等在线资源。
其他开发人员就如何改进这些系统提出了一些建议,但所有人都承认,没有没有一些缺点的明确解决方案。此类示例包括排除“新品”和“趋势”页面中的重新发布,以及向特色列表上的用户提供过滤工具,但主要共识是希望独立开发者有更多机会在 Steam 内外展示他们的游戏。
不管你喜欢与否,数字发行是游戏销售的主要方式。这为创作者打开了很多大门,但我们目前的商店并没有以这样的方式构建,让优秀的游戏能够像以前一样蓬勃发展。我们的店面需要奖励努力和质量,而不是只为营销预算最多的游戏保留成功。吉廷斯强调了目前店面形式的双刃剑性质。
“大型工作室拥有数百万美元的营销预算,很容易获得游戏渠道的高曝光率,并且拥有自己的粉丝社区,乐于歌颂他们,”吉廷斯说。 “作为一名独立开发者,您几乎没有什么工具可以将您的游戏呈现给潜在客户。 Steam不仅仅是一个游戏发行平台,更是开发者最好的游戏营销平台……Steam的优点是游戏受到平等对待;如果每个人都采取行动以取得成功,那么每个人都有机会获得报道。”
对于每一个 巴拉特罗都能找到有声听众来增强信号强度的人来说,数百人就没那么幸运了。在完美的世界中,独立游戏和 AAA 游戏在店面中得到平等对待将是理想的情况,但这还不是全部。独立开发者正在与大型工作室的营销力量进行一场艰苦的战斗,并且需要更多的发现工具来找到愿意歌颂其的目标受众。