由于我不知道的原因,我们目前正生活在 2D 对战游戏的第二个黄金时代。这种趋势始于 2020 年,当时 Dotemu 发布了精彩的《怒之铁拳 4》 ,并且仅在《忍者神龟:碎纸机的复仇》等热门影片中继续。玩家目前似乎对那些现代复古版本产生了共鸣,但怀旧类型的复兴可能是一把双刃剑。即使是该类型的最热门歌曲也充满了令人沮丧的游戏怪癖,这些怪癖往往会延续到忠实的回归中。 Gylee Games 的开发人员不希望在该类型的经典作品Ra Ra Boom中加入自己的内容而陷入这个陷阱。
在纸面上,色彩缤纷的节拍游戏看起来与Shredder's Revenge等游戏非常相似,在 2D 横向卷轴关卡中最多有四名玩家可以击打机器人。不过,在今年的游戏开发者大会上与团队交谈时,很明显 Gylee 希望解决一直困扰他们的关于打败他们的问题,而不是重复这些问题。这为消除单调并专注于“快速、疯狂和精彩”动作的新鲜格斗游戏铺平了道路。
变道
当我和团队坐下来观看游戏开场的放手演示时,我的兴趣很快被激起了。最引人入胜的是其受丽莎·弗兰克 (Lisa Frank) 启发的艺术风格,其手绘关卡沐浴在鲜艳的色彩和卡通般的动画中。开发人员告诉我,在团队看到怒之铁拳 4后,艺术在 2020 年进行了全面的视觉改革,促使他们扔掉了他们画出的所有东西。他们觉得门槛提高了很多,很明显,当他们看到它在行动时,他们是认真的。
尽管我也出乎意料地被它的故事所吸引。 Ra Ra Boom发生在后世界末日的世界中,人类创造了人工智能机器人来尝试解决气候变化的进程。机器人正是这样做的……通过杀死所有人类。玩家控制 20 年后生活在空间站的四个女孩,她们返回地球与流氓机器人作战并解决一些复杂的道德问题。
当我们真正深入了解游戏玩法时,我很快就会感觉到 Gylee 试图在哪些方面偏离既定类型,而这种类型并不以迭代而闻名。首先是其独特的战斗系统,该系统结合了近距离打击、远程攻击和空中杂耍。除了拳击之外,每个角色都有自己的枪,可以用来从屏幕上啄走敌人。不过,这不仅仅是为了扭曲而进行的游戏玩法扭曲。枪支有助于扩展连击潜力,让玩家可以向敌人发射连击,将他们击退,然后通过向他们射击来继续这一串。你不必因为你在屏幕的错误一侧而失去你的组合仪表。
Gylee 创始人 Chris Bergman 告诉我,战斗系统较少受到其他节拍游戏的启发,而更多地来自格斗游戏。特别是,伯格曼是 Marvel vs. Capcom 系列的粉丝,并将其列为主要影响力。他还将其射击方式与魂斗罗之类的游戏进行了比较,并解释说该团队希望将节拍游戏和跑枪游戏的理念结合起来。这些想法造就了一些表面上看起来像普通格斗游戏的东西,但一旦你深入了解它的细微差别,它就会变成完全不同的野兽。
Bergman 强调,该团队的目标是消除该类型的一些单调,并以巧妙的方式弹出。我们同意,我们在击败他们时最大的挫败感之一来自于试图在 2D 平面上对抗一波又一波的敌人。与迎面而来的敌人完美对齐可能很困难,因此很容易发动攻击。 Ra Ra Boom用一个巧妙的艺术指导解决了这个问题:每一层的地板都被分成“车道”。
例如,如果玩家在街道上,他们会看到人行道分成四个水平部分,横跨屏幕。这让玩家很容易准确地看到敌人在 2D 空间中的位置,并将自己直接定位在他们面前。太明显了,我很生气,没人早点想到它。
尤其是在一场混乱的最终 Boss 战中,女孩们从流氓机器人身边逃跑,并在车道之间交换以躲避即将到来的攻击。这是一个疯狂的时刻,因为角色躲避障碍物并击败他们路径上的小型机器人,但在某种程度上也更容易解析。我可以很容易地看到攻击的目标位置,并知道何时有人离开了。即使是该类型的最佳作品也无法做到这一点。
尤其令人印象深刻的是,Gylee 并不是一家由经验丰富的游戏开发人员组成的工作室。根据伯格曼的说法,团队中只有一名成员来自那个世界。我想知道这个细节是否是成功秘诀的一部分。也许Ra Ra Boom之所以如此聪明,是因为它来自一群从小就喜欢打败他们的人,但对解构他们的想法并不太重视。感觉它是由粉丝们创造的,他们花了很多时间做白日梦,想着如何解决那些总是困扰他们最喜欢的游戏的问题。
不管它的秘密是什么,我很高兴看到这一切如何转化为一场完整的对决。使用全新的 IP,Gylee 不会怀念愤怒的街道或忍者神龟。不过,它似乎并不需要它。相反,它的Ra Ra Boom比过去更关注该类型的未来。它以 90 年代 Trapperkeeper 的多彩能量做到了这一点。