可变速率着色 (VRS) 是一项重要的图形技术,PC 游戏在过去三年中基本上忽略了它。它适用于所有现代 AMD 和 Nvidia显卡,它有一个简单的目标:将性能提高多达 20%,而图像质量不会有任何明显的下降。
听起来很神奇,对吧?嗯,有一个原因你可能没有听说过太多。过去几年专注于 Nvidia 的深度学习超级采样 (DLSS)和 AMD 的FidelityFX 超级分辨率 (FSR)作为现代图形时代的性能节省冠军。尽管 VRS 为游戏开发者提供了最大的收益,但同样令人印象深刻的工具却被严重低估了。
可变速率着色:不是新的

VRS 并不是什么新鲜事物—— 微软宣布 DirectX 12 中的这项功能的博文已经发布了三年多。如果您不熟悉,VRS 会更改在场景中应用着色器的分辨率。它不会改变游戏的分辨率; VRS 只是允许相邻像素共享一个着色器,而不是让 GPU 做多余的工作。
例如,如果场景的一角被阴影包裹而没有太多细节,那么您的显卡就不需要计算每个像素的光照、颜色和纹理值。它可以通过将它们分组在一起来节省一些麻烦——2×2 网格中的四个像素可能具有极其相似的着色值,因此 VRS 通过只计算一个着色器并将其应用于网格的其余部分来优化性能。网格的大小就是着色率,一个网格中的像素越多,着色率就越低。
这种微小的变化可以对性能产生很大的影响。例如,在 4K 的Gears Tactics中,VRS 使我的平均帧速率提高了 22.9%。这是最好的例子,但生化危机村的平均帧速率也提高了 9.8%,而《杀手 3》提供了 8% 的稳定提升。 VRS 背后的想法是,它在打开时应该是无法区分的,本质上是提供免费的性能。

尽管已有三年多的历史,但只有少数游戏支持 PC 上的 VRS。我将在后面的专栏中讨论这个问题,但更紧迫的问题是 VRS 在支持它的少数游戏中是如何使用的。
VRS 有两个方面:一个让它看起来像一个提供免费性能的革命性套件,另一个让它看起来像一个弊大于利的功能。
VRS的两个世界

Microsoft 在DirectX 12 Ultimate中有两层 VRS:恰当命名的 Tier 1 和 Tier 2。Tier 1 VRS 是游戏中最常见的技术,这是问题的核心。此级别不关心单个像素,而是对每个绘制调用应用不同的着色率。例如,当调用绘制背景资产时,它们可能具有 2×2 的着色率,而在前景中绘制的资产的着色率是 1×1。
第 2 层 VRS 就是您想要的。这更加精细,允许开发人员在绘图调用中进行着色。例如,这意味着模型的一个部分可以具有 2×2 的着色率,而同一模型上更详细的区域可以使用 1×1。第 2 层 VRS 是理想的选择,它允许开发人员专注于重要的细节,以挤出每一盎司的性能。

问题:即使在支持 VRS 的小众游戏中,大多数也只使用 1 级。我最近看的《生化危机村》使用了 1 级 VRS。您可以看到它如何影响上面的图像质量,您可以在雪中辨认出像素,因为第 1 层 VRS 将距离相机几英尺远的所有东西都集中在一起。
与支持 Tier 2 VRS 的Gears Tactics形成对比。放大到近 200% 时质量略有不同,但看起来比第 1 层要好得多。当两者并排并放大时,您可以发现差异,但将这两个帧背靠背放置盲测,你将无法分辨。我当然不能。

几乎没有图像质量损失的免费性能是一个巨大的问题,但至少在 PC 上,VRS 并没有像应有的那样被讨论(更不用说第 1 层和第 2 层之间的讨论了)。即使在将Gears Tactics和Gears 5移至 Tier 2 VRS之后,开发人员也没有跳上节省性能的火车。相反,VRS 主要关注控制台的有限功率预算,并且有一个特定的控制台阻止了该功能。
控制台封锁

VRS 有两种形式的原因是第 2 层需要特定的硬件才能工作。 Nvidia 的 RTX 显卡和AMD
的 RX 6000 GPU具有硬件支持,Xbox Series X 也是如此。较旧的显卡和 PlayStation 5 没有。相反,他们使用基于软件的第 1 层 VRS 版本,如果它甚至在游戏中可用的话。
开发多平台游戏的开发人员通常会关注最小的共同点,即第 1 层 VRS。只有少数开发人员特意在支持的硬件上支持第 2 层 VRS(例如,id Software 在《毁灭战士永恒》中为 Xbox Series X 使用第 2 层 VRS),但绝大多数现代 AAA 游戏要么不支持 VRS 或使用此第 1 层方法。
正如Gears Tactics所示,开发人员提供的适当第 2 层实施可提供最佳图像质量和性能。确实,DLSS 和 FSR 为开发人员提高 PC 游戏性能提供了一种简单的解决方案。但是适当的 Tier 2 VRS 可以代表大约 20% 的提升,而图像质量几乎没有任何差异,这太好了,不容忽视。
本文是ReSpec的一部分,这是一个持续的双周专栏,其中包括关于 PC 游戏背后技术的讨论、建议和深入报道。